Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto en medio de los superhéroes de los Vengadores?
Después de la invasión secreta, Norman Osborn asume el liderazgo de los Vengadores, dejando a Ares y Sentry como sus únicos compañeros de equipo restantes. La lealtad de Sentry proviene de su locura intencional, pero el apoyo de Ares al claramente villano Osborn parece paradójico. Después de todo, ¿no se supone que esté luchando contra el mal?
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La respuesta se encuentra en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto alinea perfectamente su personaje de Marvel Comics con su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas, un personaje bastante contundente y sin refinar.
Tabla de contenido
- Las mejores cartas para unirse con Ares
- Ares: Sorprendentemente no es una amenaza de primer nivel
- Conclusión
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (por ejemplo, Bullseye, Swarm y Scorn), Ares requiere un enfoque estratégico único. Su fuerza se encuentra en las tarjetas de alta potencia. Tarjetas como Grandmaster o Odin, con sus efectos sobre revelados, crean posibilidades intrigantes. Mientras que una tarjeta de 4 energía de 4 energía es decente, una tarjeta de 6 energía y 21 potencias es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas de Surtur.
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A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.
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Ares: Sorprendentemente no es una amenaza de primer nivel
Si bien el juego carece de un equivalente directo de tarjeta de potencia 4/12, se pueden lograr niveles de potencia similares (Gwenpool, Galactus). Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control (Mill, Wiccan Control) requiere estrategias defensivas contra Shang-chi. Esto contrasta con la tendencia actual de mazos flexibles, que requiere una construcción de cubierta altamente específica para que ARES funcione de manera efectiva.
Confiar únicamente en la potencia generalmente es insostenible a menos que su apuesta supere significativamente el de Mister Negative (lo que generalmente no lo hará). Incluso mover mazos, que acumulan alta potencia, a menudo incorporan interrupciones para obtener una ventaja. Ares necesita superar las cubiertas de Surtur, que actualmente tienen una tasa de victorias subóptimas (alrededor del 51.5% en altos niveles de juego).
El arquetipo de 10 potencias de Surtur, mientras apunta a una sinergia Cerebro-10, lucha por mantener la competitividad. Los enfrentamientos se vuelven complejos; Por ejemplo, surge un escenario de 3 frente a 2 si las tres principales cartas de tu oponente solo incluyen una roca, pero Darkhawk carece de arquetipos fuertes en este contexto. Las cubiertas de molinos pueden impulsar significativamente la efectividad de Ares cuando el oponente carece de recursos de cartas.
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Sin embargo, la muerte (12 potencia, generalmente menor costo de energía) supera a Ares, lo que hace que su inclusión sea cuestionable. A pesar de su poder, Ares ofrece una valiosa visión estratégica.
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La debilidad de Ares se encuentra en su susceptibilidad a los contadores. Un simple volante de monedas determina el resultado cuando lo juega estratégicamente. Comprender las curvas y los números de potencia es crucial para un juego efectivo.
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Este conocimiento permite estrategias disruptivas que usan tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian.
Conclusión
Ares es posiblemente la carta menos deseable de la temporada. Su vulnerabilidad a los contadores, en comparación con las tarjetas de enganche de energía (Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (Galactus), disminuye su atractivo. Su efectividad depende de una construcción de cubierta muy específica. Una tarjeta 4/6 es generalmente débil, incluso si una tarjeta 4/12 es fuerte, a menos que se combine con una capacidad poderosa.