Aprovechar el poder de las cartas del tarot en la fasmofobia: una guía completa
Las cartas del tarot en fasmofobia presentan una propuesta de alto riesgo y alta recompensa durante las investigaciones de fantasmas. Esta guía detalla su uso y posibles resultados.
Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a su riesgo inherente, se recomienda utilizar cartas del tarot en una zona segura (cerca de un escondite o la entrada). Esta precaución permite un escape más rápido en caso de que se dibuje una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta se activa instantáneamente al usar, con la excepción de "The Fool", que no produce ningún efecto. Se puede dibujar un máximo de 10 cartas sin afectar los niveles de cordura. Las tarjetas duplicadas producen efectos idénticos.
Efectos y probabilidades de la carta del tarot
El juego presenta 10 cartas de tarot distintas, cada una con un efecto único y una probabilidad de dibujo:
Tarot Card | Effect | Draw Chance |
---|---|---|
The Tower | Doubles ghost activity for 20 seconds | 20% |
The Wheel of Fortune | 25% sanity gain (green flame); 25% sanity loss (red flame) | 20% |
The Hermit | Confines the ghost to its favored room for 1 minute (excluding hunts/events) | 10% |
The Sun | Full sanity restoration (100%) | 5% |
The Moon | Complete sanity depletion (0%) | 5% |
The Fool | Mimics another card before becoming The Fool; no effect | 17% |
The Devil | Triggers a ghost event near the closest player | 10% |
Death | Initiates a prolonged Cursed Hunt (20 seconds longer) | 10% |
The High Priestess | Instantly revives a fallen teammate | 2% |
The Hanged Man | Instantly kills the user | 1% |
Comprender las posesiones malditas en la fasmofobia
Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos generados aleatoriamente en fasmofobia , que ofrecen ventajas de juego pero con un riesgo significativo para el jugador. A diferencia del equipo estándar, estos elementos influyen directamente en el comportamiento de los fantasmas, potencialmente acelerando la investigación, pero también aumentando las posibilidades de muerte del carácter. Solo aparece una posesión maldita por contrato (a menos que se modifique en entornos personalizados), cada un desove en una ubicación predeterminada. Existen siete posesiones malditas en el juego: espejo embrujado, muñeca vudú, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre la utilización de cartas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para más guías y noticias de juegos.