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Monster Hunter Arme History dévoilé

Authore: AmeliaMise à jour:Mar 13,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay passionnant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Voyagez avec nous à travers l'histoire des armes Monster Hunter.

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Une histoire des armes de chasseur de monstres

L'histoire des armes Hunter Monster

L'héritage de Monster Hunter s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Une marque de marque de la série est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, présentant la croissance de la série. De plus, plusieurs armes plus anciennes, absentes des versions occidentales, ajoutent à la riche histoire.

Armes de première génération

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Ces armes ont fait leurs débuts lors du premier jeu de chasseurs de monstres et de ses variations. Ces OG ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.

Grande épée

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Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, les débuts de l'épée en 2004 ont cimenté sa place. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix de la mobilité. Bien que capables de frapper dévastatrice, ses attaques sont lentes, apparentées à une gravos chargant un chasseur. La lame elle-même peut également servir de bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.

Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Bien que les combos existaient, des animations lentes ont rendu les chaînes étendues moins efficaces. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé des dommages plus importants que la pointe ou la poignée.

Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique emblématique - une attaque de charge à plusieurs niveaux culminant dans un swing puissant. Cela reste une pierre angulaire de l'appel de l'arme.

Les jeux ultérieurs ont affiné le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de son calendrier et la maximisation des dégâts avec la true obtenue chargée sépare les utilisateurs exceptionnels des autres.

Épée et bouclier

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Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier possèdent une approche équilibrée. Des dommages inférieurs à un seul coup sont compensés par des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec chaque épisode.

Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et les combos, tirant parti de sa mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.

Les jeux ultérieurs ont élargi son ensemble de mouvements: Monster Hunter 3 a introduit Shield Bash Combos; Monster Hunter 4 , Backsteps et sauts; et Monster Hunter World / Rise , Rush parfait et finisseurs aériens.

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Des combos infinis, des attaques rapides, des contenus évasifs, des finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme étonnamment profonde.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), les marteaux excellent à des pièces qui se brisent, en particulier les têtes. Post- Monster Hunter 2 , ils sont devenus synonymes de knockouts, de superbes monstres avec des tirs à la tête répétés.

Le gameplay précoce reflétait le style de délit de fuite de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et l'incapacité de bloquer. Son mécanicien de charge a permis un mouvement unique lors de la charge.

Monster Hunter World / Rise a considérablement modifié le marteau, introduisant les attaques du Big Bang et du Bludgeon tournant, renforçant ses capacités offensives au-delà de son swing de golf et de son superpound.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, influençant chacun des attaques et des effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode de mastering et une charge de charge tout en se déplaçant.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et induire des knockouts. Cet objectif apparemment simple nécessite des compétences et récompense les joueurs avec des attaques chargées dévastatrices et des finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même certains considérés comme non attendables avec des compétences appropriées. Malgré une mobilité et des attaques limitées, sa production de dégâts est substantielle.

Le gameplay ressemble à la boxe, à la priorisation des pokes à une distance sûre. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien améliore ses capacités défensives, aux côtés des attaques de charges et de bash de bouclier pour la distance de clôture.

Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent qui se tiennent au sol. Il transforme le chasseur en réservoir, dépassant même le tir dans les prouesses défensives.

Bowgun léger

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Le bowgun léger est une arme à distance très mobile, maintenant une vitesse de déplacement normale lors de ses dessins. Sa vitesse de rechargement plus rapide, par rapport à son homologue plus lourd, contribue à sa facilité d'utilisation et à sa sécurité perçue.

Sa mobilité se fait au prix de la puissance de feu; La sélection des munitions est limitée. Les options de personnalisation, telles que les barils, les silencieux et les lunettes, permettent une couture d'armes.

Le bowgun léger compense ses dégâts plus faibles avec des capacités d'incendie rapide pour certains types de munitions. Cela le rend étonnamment puissant malgré ses limites.

Le mécanisme de distance critique de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur, nécessitant un positionnement précis pour des dommages maximaux basés sur le type de munitions. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style déjà mobile.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'une simple version "plus faible" du bowgun lourd. Sa simplicité est devenue une conception robuste, plus facile à maîtriser mais compétitive en mécanique et des rôles spécialisés.

Bowgun lourd

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The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, présente des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa puissance offensive est équilibrée par sa mobilité réduite; Le mouvement est limité à la marche tout en dessinant.

Tout en offrant moins de mobilité que le bowgun léger, il offre une plus grande flexibilité de munitions. Des options de personnalisation existent, y compris les boucliers pour la défense.

Sa conception est restée largement inchangée jusqu'à ce que Monster Hunter 3 introdienne le mode de siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissant-tir) des munitions spéciales.

Le bowgun lourd excelle avec des munitions puissantes comme le cluster et le crag, permettant des retraits de monstres rapides. Alors que des ajustements mineurs comme les rouleaux Dodge et les accessoires ont été ajoutés, son identité principale demeure: Big Gun, Big Bullets.

Double lames

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Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse et sont exceptionnellement efficaces pour infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans les sorties occidentales du premier match.

Leur gameplay se concentre sur des combos rapides et fluides. Alors que les attaques individuelles sont faibles, leur vitesse et leur fréquence accumulent des dégâts importants.

Le mode démon, un état de renforcement des dégâts avec des attaques améliorés, est une caractéristique clé, bien qu'elle draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd / 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant lors d'attaques réussies en mode démon, permettant l'accès au mode archdemon encore plus puissant.

Le mode archdémon a permis à l'accès aux mouvements du mode démon sans drain d'endurance, en décourageant le gameplay du cyclisme à l'intérieur et à l'extérieur du mode démon. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré dans les générations des chasseurs de monstres ultime avec le style Hunter Adept, accordant un buff de dégâts et amélioré les attaques d'esquive.

Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements et les ajouts ont amélioré son style de jeu agressif. Le mode archdémon, en particulier, a révolutionné le potentiel de l'arme.

Armes de deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont considérées comme des cousins ​​à leurs homologues de première génération, partageant des similitudes fonctionnelles mais offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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Connu pour des combos fluides, des dommages élevés et des mécanismes raffinés, la longue épée, introduite dans Monster Hunter 2 , offre une plus grande mobilité et des combos plus lisses que la grande épée, tout en sacrifiant les capacités de blocage.

La jauge spirituelle, rempli d'attaques réussies, active le combo spirituel, une puissante chaîne de dégâts. Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui stimule la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque.

Monster Hunter World a introduit Spirit Thrust Helm Breaker and Foresight Slash, une attaque parry chaînable dans le combo spirituel et le rond-rond. La position IAI d' Iceborne améliore encore cela, ajoutant IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre option de parry.

L'épée longue reste concentrée, mais est devenue une arme à base de comptoir, tirant parti des parades et des compteurs pour atteindre rapidement son potentiel de pointe.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse axé sur le support, introduit dans Monster Hunter 2 , utilise un récital pour jouer des notes, créant des effets bénéfiques comme les amateurs d'attaque / défense et la guérison. Il inflige des dégâts d'impact, hiérarchisant les tirs à la tête pour les étourdissements, bien que ses dégâts globaux soient inférieurs au marteau.

Les améliorations des récitals tout au long de la série se sont concentrées sur l'intégration transparente avec le combat. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, activant plusieurs buffs simultanément. Les notes d'Echo, introduites dans l'expansion, ont fourni des buffs sur la zone après une attaque spécifique.

Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant le jeu de notes et l'application de buff automatique. Cette simplification s'est avérée diviseur, certains déplaçant la perte de complexité tandis que d'autres appréciaient l'accessibilité accrue.

Armatrice

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Un hybride de Lance et Bowgun, The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine une lance avec des capacités de bombardement. Contrairement à la Lance, ses attaques sont réduites et il présente des finisseurs comme Wyvern's Fire, une attaque explosive chargée.

Les types de bombardements varient à l'autre, influençant l'efficacité des attaques. Monster Hunter 3 a introduit un mécanicien de rechargement rapide, permettant des combos infinis, ainsi qu'une rafale complète et une charge de coquille supplémentaire. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, influençant les dommages et introduisant la mécanique du risque-récompense.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur combo impliquant un pieu explosant. Le système de rechargement unique de Gunlance et l'équilibrage entre les bombardements et les attaques physiques définissent son gameplay.

Arc

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L'Agile Bow, introduit dans Monster Hunter 2 , excelle dans un combat de près de la portée, en utilisant la mobilité et les attaques combinées. Il utilise des revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets élémentaires / status.

Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Alors que les premiers jeux comportaient des types de tir, ce qui a un impact sur les attaques disponibles, Monster Hunter World Unified the Moveset, intégrant les types de tir dans les attaques de base.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge. Les changements de Monster Hunter World ont favorisé un style à distance plus agressif et combiné, contrastant avec l'approche de point-et-shot de Bowgun.

Armes de troisième et quatrième génération

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Introduits dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , respectivement, ces armes présentent des capacités et des mécanismes de morphing uniques.

Interrupteur

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La hache de commutation, introduite dans Monster Hunter 3 , dispose de modes AX et épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode Sword offre des dégâts plus élevés, en utilisant les phales et le finisseur de décharge élémentaire.

L'équilibre de l'arme entre les modes est essentiel. Monster Hunter World a introduit des attaques amples et stimulantes en mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire pour un maximum de dommages.

Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout unique à la série.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , met l'accent sur le combat aérien. Il utilise une kinsect pour collecter des essences (rouge, blanc, orange) pour les buffs, améliorant les attaques, la mobilité et la défense. Ses capacités de montage sont une caractéristique clé.

Bien que son ensemble de mouvements de base soit simple, son véritable potentiel réside dans la collecte des trois essences pour les buffs amplifiés. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté une poussée descente, un finisseur d'air à terre bien nécessaire.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse), améliorant l'accessibilité.

Le gameplay de base de l'insecte Glaive tourne autour de la collection efficace de l'essence, mettant l'accent sur le combat aérien et la gestion de buff.

Lame de charge

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La lame de charge, une autre arme transformatrice de Monster Hunter 4 , utilise le mode épée pour charger les phares et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. Sa polyvalence et ses finisseurs puissants sont équilibrés par son plafond de haute compétence.

La maîtrise des points de garde est cruciale pour une charge et une défense phiales efficaces. Il est essentiel de comprendre les transitions d'attaque entre les modes et le comportement des monstres pour maximiser son potentiel.

L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme très gratifiante, quoique difficile.

Armes futures?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, la série a une histoire d'armes absentes des versions occidentales. Compte tenu de sa longévité, l'introduction de nouvelles armes ou ports de celles existantes est très probable, ajoutant une profondeur supplémentaire au gameplay déjà engageant.

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