
봉건 일본의 풍부한 배경에 위치한 Ubisoft의 매우 기대되는 Assassin의 Creed Shadows는 회사가 비전을 활성화시키는 데 필요한 기술 발전을 기다렸을 때 몇 차례 지연되었습니다. 상징적 인 시리즈 내에서 일본을 탐험한다는 개념은 오랜 꿈 이었지만 Ubisoft는 기술과 이야기가 엄격한 품질 표준을 충족 할 때까지 시작되었습니다.
최근 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont는 Ubisoft가 의도적으로 생산에 돌진하는 것을 피했다고 강조했습니다. 그들은 최첨단 기술과 설득력있는 스토리 텔링에 대한 완벽한 조화를 보장하여 프랜차이즈의 존경받는 명성에 부응하는 경험을 만들고 싶었습니다.
이 측정 된 접근법은 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 Frontiers와 같은 다른 타이틀과 직면 한 도전으로 인해 Ubisoft에 대한 Shadows의 중요한 중요성을 강조합니다. 이러한 장애물을 염두에두고 Ubisoft는 또 다른 좌절을 위험에 빠뜨릴 수 없어 그림자가 여러 번 지연되었습니다. 이러한 지연은 부분적으로 Parkour 역학을 향상시키고 게임이 폴란드 팬의 수준을 달성 할 수 있도록하기위한 것이 었습니다.
일본에서 암살자의 크리드 게임을 오래 기다렸음에도 불구하고 그림자 수신이 혼합되었습니다. 많은 팬들은 게임이 Odyssey 또는 Valhalla와 같은 이전 항목의 게임 플레이와 이야기에 너무 밀접하게 반향 할 수 있다는 우려를 표명합니다. 또한 이중 주인공 (Naoe와 Yasuke)의 도입은 플레이어 선택이 스토리 라인에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 질문을 제기합니다.
Ubisoft는 선수들에게 두 캐릭터를 통해 게임을 완전히 경험할 수 있다는 것을 안심시켜 Naoe와 Yasuke와 함께 100% 완료를 달성했습니다. 그러나 남아있는 의심은 개별 스토리 아크의 깊이와 발산에 대해 남아 있습니다. 출시 날짜가 가까워지면서 Ubisoft는 이러한 팬 문제를 해결하면서 사랑하는 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가 사항을 제공하기 위해 노력해야합니다.
Assassin 's Creed Shadows는 Ubisoft의 중요한 프로젝트로, 시리즈에 대한 믿음을 되찾고 혁신과 품질에 대한 스튜디오의 헌신을 선보이는 것을 목표로합니다. 기대가 쌓이는 것처럼, 게임의 성공은 암살자의 신조 사가의 미래 방향을 잘 정의 할 수 있습니다.