ぶら園が作成したゲームのコンテキストでは、人々がどのように悪魔になるかのプロセスは、提供された情報に明示的に詳述されていません。しかし、ゲームの物語は、「悪魔」が隠されていると噂されている閉鎖された女性の寮を中心に展開し、保護局のスタッフとしてのプレーヤーは、「悪魔」かもしれない2人の少女と交流します。ゲームには、会話と手がかりを通してこの謎を解くことが含まれ、「悪魔」の変革または識別がゲームプレイの中心であることを示唆しています。
この特定のゲームの外で一般的な理解や伝承を探している場合、人々が悪魔になるという概念は、異なる文化やメディアで大きく異なる可能性があります。
宗教的および神話的文脈:キリスト教などの多くの宗教的伝統において、悪魔は神の意志に反対するfall天使や霊です。悪魔への変容は、神に対する道徳的な腐敗や反乱の結果として見られるかもしれません。
民間伝承と超自然的な信念:さまざまな民間伝承では、人々は呪い、悪意のある存在の協定、または暗い儀式に従事することによって悪魔になるかもしれません。たとえば、一部の日本の民間伝承では、人間は特定の条件下でヨカイまたは他の超自然的な存在に変身することができます。
現代のメディアとフィクション:現代文学、映画、ビデオゲームでは、人々は科学的実験が間違っていたこと、超自然的な力への暴露、または暗い性質を受け入れることによって悪魔になるかもしれません。この変革は、多くの場合、内部の闘争や社会的問題の比phorとして機能します。
ゲーム内の詳細な理解については、「人々はどのように悪魔になりますか?」ぶら清によって、ゲーム自体をプレイすることは、悪魔になることに関連する特定のメカニズムまたはストーリー要素を明らかにするために必要です。


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