시즈카가 제작 한 게임의 맥락에서 사람들이 악마가되는 방법에 대한 과정은 제공된 정보에 명시 적으로 상세하지 않습니다. 그러나이 게임의 이야기는 "악마"가 숨겨져 있다는 소문이있는 폐쇄 된 여성 기숙사를 중심으로하며, 보호국 직원으로서 플레이어는 "악마"가 될 수있는 두 소녀와 상호 작용합니다. 이 게임은 대화와 단서를 통해이 미스터리를 해결하는 것이 포함되며, "악마"의 변화 또는 식별이 게임 플레이의 중심이되었음을 시사합니다.
이 특정 게임 이외의 일반적인 이해 나 지식을 찾고 있다면 사람들이 악마가되는 개념은 문화와 미디어에 따라 크게 다를 수 있습니다.
종교적, 신화 적 맥락 : 기독교와 같은 많은 종교적 전통에서 악마는 타락한 천사 나 영혼에 반대하는 영혼입니다. 악마로의 변화는 도덕적 부패 나 신에 대한 반란의 결과로 볼 수 있습니다.
민속과 초자연적 신념 : 다양한 민속에서 사람들은 저주를 통해 악마가 될 수 있습니다. 예를 들어, 일부 일본 민속에서 인간은 특정 조건 하에서 요카이 또는 다른 초자연적 존재로 변모 할 수 있습니다.
현대 미디어와 소설 : 현대 문학, 영화 및 비디오 게임에서 사람들은 과학적 실험이 잘못되었거나 초자연적 인 세력에 노출되거나 어두운 본성을 수용함으로써 악마가 될 수 있습니다. 이 변화는 종종 내부 투쟁이나 사회적 문제에 대한 은유 역할을합니다.
게임 내에서 "사람들은 어떻게 악마가 되는가?" 시즈카 (Shizuka)는 게임 자체를 플레이하는 것이 악마가되는 것과 관련된 특정 역학이나 스토리 요소를 밝히기 위해 필요할 것입니다.


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