Rebel Wolves, hãng phim đằng sau Máu của Dawnwalker , đã tiết lộ một thợ máy chơi trò chơi độc đáo xoay quanh bản chất kép của nhân vật chính: con người vào ban ngày, ma cà rồng vào ban đêm. Cách tiếp cận sáng tạo này, được chi tiết bởi cựu đạo diễn Witcher 3 Konrad Tomaszkiewicz, cho phép một vòng cung nhân vật có căn cứ, nhưng mạnh mẽ.
Một người mới tham gia các nguyên mẫu siêu anh hùng
Tomaszkiewicz, nhằm mục đích tránh sự phát triển sức mạnh leo thang điển hình của các câu chuyện siêu anh hùng, đã hình thành một nhân vật chính, Coen, với khả năng ngày và đêm riêng biệt. Tính hai mặt này, lấy cảm hứng từ văn học cổ điển như Doctor Jekyll và ông Hyde , trình bày một cách tiếp cận mới lạ về cơ học trò chơi, trước đây chưa được khám phá trong thế giới chơi game.
Lỗ hổng ban ngày của Coen tương phản mạnh mẽ với khả năng về đêm nâng cao của anh ấy. Trong khi trò chơi ban ngày có thể yêu cầu tư duy chiến lược và sự tháo vát, ban đêm cung cấp quyền truy cập vào các sức mạnh và lợi thế siêu nhiên trong chiến đấu. Sự năng động này làm thay đổi cách tiếp cận của người chơi đối với các thách thức, đòi hỏi khả năng thích ứng và ra quyết định chiến lược.
sự phân đôi ban ngày này giới thiệu cả cơ hội và giới hạn, khuyến khích người chơi xem xét thời gian và bối cảnh hành động của họ. Việc đối đầu với kẻ thù vào ban đêm có thể chứng minh dễ dàng hơn đáng kể so với ban ngày, trong khi các nhiệm vụ ban ngày sẽ cần một cách tiếp cận não hơn.
Thời gian như một nguồn tài nguyên: Lựa chọn chiến lược và tác động tường thuật
tăng cường thêm độ sâu chiến lược của Máu của Dawnwalker là cơ chế "thời gian như một tài nguyên", được tiết lộ bởi cựu giám đốc thiết kế Witcher 3 Daniel Sadowski. Cơ học này giới thiệu một hạn chế về thời gian, buộc người chơi phải ưu tiên các nhiệm vụ và xem xét cẩn thận các hậu quả của lựa chọn của họ. Hoàn thành một số nhiệm vụ nhất định có thể ảnh hưởng đến các nhiệm vụ hoặc mối quan hệ trong tương lai, thêm trọng lượng cho mọi quyết định.
khung thời gian hạn chế đòi hỏi lập kế hoạch và ưu tiên cẩn thận. Người chơi phải đánh giá tác động tiềm năng của từng nhiệm vụ đối với câu chuyện tổng thể và mối quan hệ của họ với các nhân vật khác. Cơ học này, trong khi hạn chế, tăng cường tác động của câu chuyện, khiến cho hành trình của mỗi người chơi được định hình duy nhất bởi các quyết định của họ. Sự kết hợp của hai cơ chế này hứa hẹn một trải nghiệm nhiều lớp và hấp dẫn, trong đó mọi lựa chọn, hoặc không hành động, ảnh hưởng đáng kể đến câu chuyện kể.