
Elegir la clase óptima en *Dungeon Leveling* depende de varios factores, incluida la fase de progresión del juego (principios/medio/final), el estilo de juego (solitario/en equipo) y el enfoque del contenido (PVP/PVE). Esta guía evalúa principalmente las clases por su eficacia en PVE en composiciones de equipo de medio a final del juego, señalando ocasionalmente su viabilidad en solitario.
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Tabla de contenidos
Mejor Clase para Subir de Nivel en Mazmorras
Clases de Nivel S para Mazmorras
Clases de Nivel A para Mazmorras
Clases de Nivel B para Mazmorras
Clases de Nivel C para Mazmorras
Mejor Clase para Subir de Nivel en Mazmorras

Esta evaluación de clases de *Dungeon Leveling* clasifica a los personajes desde Nivel S (esenciales) hasta Nivel C (específicas) según su utilidad para el equipo en contenido PVE de medio a final del juego. Nota importante: El mayor daño infligido no necesariamente equivale a la mejor clase. Aunque los Magos infligen un daño excepcional, requieren protección en la vanguardia para sobresalir. Esta guía se centra exclusivamente en el rendimiento en PVE, aunque se incluyen comentarios sobre viabilidad en solitario por clase. Los principiantes deben sentirse libres de elegir cualquier clase que les parezca atractiva; estas clasificaciones son principalmente relevantes en contenido avanzado.
Clases de Nivel S para Mazmorras
| Clase | Razón de la Clasificación | Viabilidad en Solitario |
|---|---|---|
Tanque | Una necesidad absoluta para el final del juego en el control de masas: desvía la agresión enemiga y crea oportunidades para los compañeros. Sus mecánicas de supervivencia se vuelven cada vez más valiosas contra enemigos formidables. Con la inversión adecuada en Robo de Vida, los Tanques logran una escalabilidad de durabilidad notable. | Se vuelve moderadamente viable con Robo de Vida, aunque su daño infligido queda por detrás de los Guerreros. Efectivo para aglomeraciones concentradas de enemigos usando rotaciones de aturdimiento. |
Sanador | Pasa de ser opcional a obligatorio en la progresión de medio juego cuando las mecánicas enemigas exigen una sostención constante. Esencial para mitigar fuentes de daño inevitables y permitir un tiempo de combate continuo. | No recomendado |
Clases de Nivel A para Mazmorras
| Clase | Razón de la Clasificación | Viabilidad en Solitario |
|---|---|---|
Mago | El rey indiscutible del daño, cuenta con hechizos devastadores de área de efecto como Bola de Fuego y Cadenas de Relámpago. Aunque teóricamente tiene el mayor potencial de DPS, su fragilidad requiere protección de un tanque para un rendimiento óptimo. | Una capacidad excepcionalmente fuerte en solitario al principio del juego disminuye notablemente contra las amenazas del final del juego sin apoyo en la vanguardia. |
Guerrero | El equilibrio perfecto entre sostención y ofensiva con mecánicas integradas de Robo de Vida. Aunque está por detrás de los Magos en daño puro, los Guerreros proporcionan una presencia suplementaria crucial en la vanguardia que alivia la presión sobre los Tanques principales. | Rendimiento de primer nivel en solitario gracias a las mecánicas de sostención y capacidades de área de efecto respetables. |
Clases de Nivel B para Mazmorras
| Clase | Razón de la Clasificación | Viabilidad en Solitario |
|---|---|---|
Asesino | Posee un alto potencial de expresión de habilidad: los Asesinos ejecutados correctamente pueden rivalizar con el rendimiento del Nivel A mediante un posicionamiento meticuloso y una secuenciación precisa de habilidades. Sin embargo, una gestión de recursos implacable y la fragilidad castigan los errores severamente. | Una experiencia en solitario atractiva que requiere una gestión precisa del maná y la sincronización de habilidades. |
Guerrero a Distancia (Medio Juego) | Inflige un daño constante a un único objetivo de forma segura durante el principio y medio del juego. Tiene dificultades para pasar más allá del contenido de nivel medio a medida que los encuentros exigen cada vez más presión de área de efecto. | Mantiene un rendimiento sólido en solitario mediante tácticas de kiteo hasta que aumentan los requisitos de área de efecto. |
Clases de Nivel C para Mazmorras
| Clase | Razón de la Clasificación |
|---|---|
Guerrero a Distancia (Final del Juego) | Se queda dramáticamente atrás en el meta del final del juego dominado por las demandas de área de efecto. Es superado tanto en daño infligido como en utilidad por alternativas, mientras que ofrece beneficios de especialización insuficientes. |
Para guías de juego adicionales, visita nuestra sección de contenido de Roblox.
Tanque
Sanador
Mago
Guerrero
Asesino
Guerrero a Distancia (Medio Juego)
Guerrero a Distancia (Final del Juego)