>  訊息 >  克萊爾·默默(Clair Obscur):探險33 Spark Spark辯論基於回合的遊戲的相關性

克萊爾·默默(Clair Obscur):探險33 Spark Spark辯論基於回合的遊戲的相關性

Authore: Nora更新:May 03,2025

基於回合的遊戲的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論中的重複主題,尤其是在最近發布的 *Clair Bigsur:Expedition 33 *中強調了。這款遊戲於上週推出以廣泛的好評,毫不掩飾地汲取了諸如Final Fantasy VIII,IX和X等經典的靈感,以及 *Sekiro:Sekiro:Shadows死亡兩次 *的現代影響。憑藉其獨特的基於轉彎的策略和麵向動作的快速事件的融合, * Clair Bigsur *重新激發了有關RPG方向的辯論,尤其是在最終幻想系列的背景下。

在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse強調, * Clair Submur *從一開始就被設計為基於回合的遊戲,旨在將經典RPG的戰略深度與現代遊戲的動態動作相結合。這種混合方法引起了參與者的共鳴,導致討論當今遊戲景觀中基於回合的機械的生存能力和吸引力的討論激增。

社交媒體與粉絲一起使用 *Clair Buckur *的成功挑戰了最終幻想等RPG中基於動作的系統的轉變。 *最終幻想XVI *的製作人Naoki Yoshida指出了玩家偏好的代數轉變,年輕的觀眾對傳統的基於命令的RPG的興趣較小。這種觀點影響了最近的《最終幻想》標題,包括 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,這些系列採用了更多動作驅動的遊戲玩法。

但是, *Clair Buckur *的成功表明,對基於回合的RPG的需求仍然有很大的需求。該遊戲的迅速銷售量在短短三天內就達到了100萬張,這一點強調了這一點。然而,認識到這些討論的細微差別是至關重要的。儘管 *Clair掩蓋了 *蓬勃發展,但Square Enix繼續通過 *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即將到來的 *Bravely默認 *Remaster等標題來支持轉彎的RPG。

最終幻想應該簡單地模仿 *克萊爾(Clair)的想法過於簡化定義該系列的獨特美學和敘事元素。每個遊戲,無論是基於轉彎還是以動作為導向的遊戲,都會有助於RPG類型的豐富掛毯。此外,其他基於回合的RPG的成功,例如 * Baldur's Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *進一步說明了這種遊戲方式的持久吸引力。

最終, *克萊爾·掩蓋了:Expedition 33 *的成就證明了真實性和創新在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,成功的關鍵在於創建與創意團隊和觀眾共鳴的遊戲。這種方法不僅促進了創新,而且還確保滿足RPG粉絲的各種偏好,無論他們傾向於基於轉彎還是以動作為導向的遊戲玩法。