基于回合的游戏的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论中的重复主题,尤其是在最近发布的 *Clair Bigsur:Expedition 33 *中强调了。这款游戏于上周推出以广泛的好评,毫不掩饰地汲取了诸如Final Fantasy VIII,IX和X等经典的灵感,以及 *Sekiro:Sekiro:Shadows死亡两次 *的现代影响。凭借其独特的基于转弯的策略和面向动作的快速事件的融合, * Clair Bigsur *重新激发了有关RPG方向的辩论,尤其是在最终幻想系列的背景下。
在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse强调, * Clair Submur *从一开始就被设计为基于回合的游戏,旨在将经典RPG的战略深度与现代游戏的动态动作相结合。这种混合方法引起了参与者的共鸣,导致讨论当今游戏景观中基于回合的机械的生存能力和吸引力的讨论激增。
社交媒体与粉丝一起使用 *Clair Buckur *的成功挑战了最终幻想等RPG中基于动作的系统的转变。 *最终幻想XVI *的制作人Naoki Yoshida指出了玩家偏好的代数转变,年轻的观众对传统的基于命令的RPG的兴趣较小。这种观点影响了最近的《最终幻想》标题,包括 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,这些系列采用了更多动作驱动的游戏玩法。
但是, *Clair Buckur *的成功表明,对基于回合的RPG的需求仍然有很大的需求。该游戏的迅速销售量在短短三天内就达到了100万张,这一点强调了这一点。然而,认识到这些讨论的细微差别是至关重要的。尽管 *Clair掩盖了 *蓬勃发展,但Square Enix继续通过 *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即将到来的 *Bravely默认 *Remaster等标题来支持转弯的RPG。
最终幻想应该简单地模仿 *克莱尔(Clair)的想法过于简化定义该系列的独特美学和叙事元素。每个游戏,无论是基于转弯还是以动作为导向的游戏,都会有助于RPG类型的丰富挂毯。此外,其他基于回合的RPG的成功,例如 * Baldur's Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *进一步说明了这种游戏方式的持久吸引力。
最终, *克莱尔·掩盖了:Expedition 33 *的成就证明了真实性和创新在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的那样,成功的关键在于创建与创意团队和观众共鸣的游戏。这种方法不仅促进了创新,而且还确保满足RPG粉丝的各种偏好,无论他们倾向于基于转弯还是以动作为导向的游戏玩法。