El creador de Balatro, Local Thunk, ha compartido una retrospectiva exhaustiva del desarrollo en su blog personal, revelando que evitó intencionadamente jugar a cualquier juego roguelike durante la creación del juego, con una excepción notable.
Según su cronología de desarrollo, el desarrollador anónimo decidió en diciembre de 2021 dejar de jugar a más roguelikes a partir de ese momento.
"Quiero ser perfectamente claro: esto no se trataba de crear un mejor juego. Para mí, el desarrollo de juegos es una pasión, no un negocio. Genuinamente disfruté explorando las mecánicas roguelike—y particularmente la construcción de mazos, que nunca había experimentado antes—mediante prueba y error. Quería cometer errores, redescubrir sistemas desde cero en lugar de tomar fórmulas probadas de títulos existentes. Ese enfoque podría haber producido un juego más pulido, pero habría socavado la alegría creativa que encuentro en hacer juegos."
Pero un año y medio después, Local Thunk rompió su propia regla—solo una vez. Descargó Slay the Spire. "Guau," escribió, "así es como se hace un juego."
Explicó qué le llevó a probarlo: "Tenía problemas para implementar el soporte para mando y quería ver cómo manejaban las entradas en un juego de cartas. Pero una vez que empecé a jugar, me absorbió por completo. Mirando atrás, me alegro de no haberlo jugado antes—probablemente habría terminado imitando su brillante diseño, ya sea intencionadamente o subconscientemente."
El análisis post-mortem de Local Thunk ofrece numerosos detalles fascinantes. Por ejemplo, inicialmente llamó a la carpeta del proyecto "CardGame" y nunca la cambió. También reveló que el título provisional durante gran parte del ciclo de desarrollo fue "Joker Poker".
El desarrollador también esbozó varias funciones descartadas, como:
"un sistema donde las únicas mejoras provenían de mejorar las cartas en tu mazo a través de una pseudo-tienda, permitiendo múltiples mejoras por carta (similar a Super Auto Pets, donde las mascotas ganan XP/niveles al fusionarse)""una moneda separada específicamente para rerolls, distinta del dinero estándar""un 'sello dorado' aplicado a las cartas de juego cuando te saltabas todas las blinds, permitiendo que la carta regresara a tu mano después de ser jugada"
También compartió cómo Balatro terminó con 150 Jokers—aparentemente debido a un malentendido en la comunicación:
"Durante una reunión en octubre de 2023 con Playstack [el editor], les dije que el juego incluiría '120 Jokers'. Más tarde esa semana, en otra reunión, alguien hizo referencia a '150 Jokers'. No podía recordar si yo había dicho mal la cifra o si me habían oído mal, pero 150 sonaba mucho mejor—así que añadí 30 Jokers más al plan."
Local Thunk también explicó el origen de su alias de desarrollador. En resumen, es un chiste interno de programación:
"Mi pareja estaba aprendiendo a programar en R y me preguntó cómo nombro las variables. Le di una explicación detallada sobre las mayúsculas y minúsculas, términos descriptivos, guiones bajos, etc. Cuando terminé, ella dijo: 'A mí me gusta llamar a las mías thunk.' Me pareció absolutamente graciosísimo.
"¡Dado que las variables en Lua a menudo se declaran con la palabra clave 'local', nació 'local thunk'! No adopté el nombre inmediatamente, pero cuando eventualmente necesité un alias en línea, ese momento se me quedó grabado."
El blog de Local Thunk contiene aún más anécdotas internas sobre el desarrollo de Balatro. Como es de esperar, en IGN somos grandes admiradores—le otorgamos al juego un 9/10, elogiándolo como 'Una obra maestra de la construcción de mazos de proporciones profundamente satisfactorias, el tipo de experiencia que puede secuestrar fines de semana enteros mientras te quedas despirado hasta muy tarde, atraído por la llamada del bufón para una partida más.'