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《Balatro》制作人避开肉鸽框架 盛赞《杀戮尖塔》独树一帜

Authore: Layla更新日期:Oct 30,2025

Balatro创作者Local Thunk在其个人博客发表了深度开发回顾,透露在游戏创作期间他刻意避免游玩任何类Rogue游戏——仅有一个例外。

根据其开发时间线,这位匿名开发者在2021年12月决定从此不再接触任何类Rogue游戏。

“我需要明确说明:这并非为了打造更出色的游戏。对我而言,游戏开发是热爱而非生意。我真正享受通过反复试错探索类Rogue机制——尤其是从未体验过的组牌构筑。我宁愿走些弯路,从零重建系统也不愿直接套用现有作品的成熟方案。后者或许能做出更精致的游戏,但却会侵蚀我在创作过程中获得的乐趣。”

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但一年半后,Local Thunk打破了自己的原则——仅此一次。他下载了《杀戮尖塔》。“哇,”他写道,“这才叫真正的游戏设计。”

他解释尝试的缘由:“当时我在实现手柄支持时遇到困难,想参考他们如何处理卡牌游戏的输入操作。但一开始游玩就完全沉浸其中。回顾起来,我很庆幸没有更早接触——否则我很可能会有意无意地模仿其精妙设计。”

Local Thunk的复盘文档披露了大量趣闻。例如项目文件夹最初命名为“CardGame”且从未更改,开发周期内曾长期使用《Joker Poker》作为暂定名称。

开发者还列举了若干废弃设定,包括:

“仅通过伪商店升级牌组卡牌的体系,允许单卡多次强化(类似《超自动动物园》中宠物合并获得经验/升级)”“独立于普通货币的专门重掷货币”“跳过所有盲注后赋予扑克牌‘黄金印记’,使打出后的卡牌能返回手牌”

他同时分享了游戏最终包含150张小丑牌的原委——源于一次沟通误会:

“在2023年10月与发行商Playstack的会议中,我提及游戏将包含‘120张小丑牌’。同周后期会议中有人引用了‘150张小丑牌’。我已记不清是自己口误还是对方听错,但150听起来更合理——于是我在计划中追加了30张小丑牌。”

Local Thunk也解释了其开发者别名的由来。这其实源自编程圈内部笑话:

“当时我的伴侣正在学习R语言编程,问我如何命名变量。我详细解释了大小写规则、描述性术语、下划线等规范。听完后她说:‘我喜欢把我的变量叫thunk’。我觉得这简直妙不可言。”

“由于Lua语言声明变量常用‘local’关键字,‘local thunk’就此诞生!我并未立即使用这个名称,但当后来需要网络昵称时,这个瞬间浮现脑海。”

Local Thunk的博客还记载了更多Balatro开发幕后故事。毋庸置疑,我们IGN对其推崇备至——为其打出9/10高分,盛赞其为“组牌构筑的杰作,以令人沉醉的完美比例成为能窃取整个周末的魔性体验,在小丑‘再来一局’的诱惑中让人彻夜难眠”。