在貝塞斯達(Bethesda)掌握了該系列賽的恩典之前,沃爾頓·戈金斯(Walton Goggins)因其在改編的電視節目中迷人的角色而變成了食屍鬼的化妝,《輻射》是從鳥類的角度看的等值動作RPG。正是這種經典的荒原風格,即將到來的秋季生存似乎是用作其參考點,至少是基於我經歷的遊戲的前幾個小時。這個致命的後世界末日生存故事建立在原始的輻射模板上 - 實際上,在其強大的營地開發系統的情況下 - 基於小隊的戰鬥和清除,它可以幫助它創造出一種新鮮的體驗,即使某種靜態的故事演講使它的個性完全閃閃發光。
與許多其他世界末日的環境不同, *生存在秋天的世界被毀滅的世界中,不是核疏忽造成的。取而代之的是,人類面臨的災難類似於消滅恐龍的災難,當時一顆彗星與地球相撞,摧毀了大部分人口。這次事件留下了一個悶燒的火山口,發出了一個叫做停滯的有毒霧氣。倖存者要么避免這種行星際鼠疫,要么擁抱它,從而吸收其超凡脫俗的力量以以人類為代價將其變成更強的形式。在整個秋天 *生存 *中,您成長中的清道夫小隊必須建立紐帶,各種派系散佈在其三個生物群落中,以生存和壯成長,從停滯不前的棚子到被稱為“瞄準者”的神秘邪教。當我從秋天的眾多追求獎中承擔每項新任務時,我很快就喜歡其基於小隊的設置。在龐大的國家公園中,將多達三個倖存者的聚會導航,這為故事的開頭奠定了基礎,您可以手動搜索廢棄的箱子上的化合物或砍伐樹木以砍伐木材,或者簡單地將這些任務委託給您的同夥。這種方法感覺更自然,更有效,使您可以專注於遊戲的其他方面,而您的AI同伴則處理咕unt聲。唯一的小問題是當交互式元素太近在一起時,偶爾會從按鈕提示中出現混亂,但是這些情況很少見。
秋季生存的戰鬥也是基於團隊的。考慮到早期步槍和shot彈槍彈藥的稀缺,我優先考慮與掠奪者和食屍鬼相遇的隱身。敵方營地的每一次滲透都像是在突擊隊中仔細的莖:起源- 藏在長草中,扔石頭來產生干擾,蹲在敵人的視力錐上,並默默地將它們倒下,然後命令隊友隱藏身體。該遊戲還提供令人滿意的環境危害,從爆炸性桶到懸掛的貨物托盤,可以將其丟到毫無戒心的守衛中,並以時機的射擊。
生存秋天 - 預覽屏幕
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清理崇拜者的集群令人滿意,但是當我的掩護被吹來時,戰鬥與控制者有些麻煩。我懷疑使用鼠標和鍵盤會提供更精確的精確度,但是使用一個控制器,瞄準了激光是具有挑戰性的,這使我更多地依靠近戰攻擊和躲避。值得慶幸的是,暫停動作和直接球員的能力將重點放在特定目標上 - 讓人聯想到荒原或零突變年度的系統 - 有助於管理遭遇,使我的團隊在與支持人員打交道時可以佩戴更強硬的敵人。
在致命的荒地中度過了一天的謀殺和掠奪活動之後,在您的營地中,跌倒轉移到了基本建設的管理模擬中。可以研究世界上發現的文件以賺取知識點,然後可以將其投資於相當大的技術樹上,以解鎖從雙層床和廚房區域到水過濾系統和軍械庫的所有事物的製定選項。可以將木材等資源製成木板,用於諸如植物盒或大門之類的新建築物,以抵禦夜間突襲者,而從狼和鹿和鹿中覓食的草藥或肉可以為您的下一次探險準備。這裡有很大的深度,我可以看到自己花了很多時間將我的定居點從生鏽的瓦礫轉變為完成的遊戲中的舒適天堂。
在基地之外,我發現了許多有趣的領域探索。從墜毀的乘客飛機轉變為敵人的堡壘,再到陷入了僵局感染的食屍鬼的農場,在各個方向上倖存下來的秋季獎勵探索。在某些領域,令人印象深刻的細節水平,例如Mycorrhiza Swamplands中的發光蘑菇簇,偶爾會因揮發性的幀和破壞性蟲子而損害。我遇到了諸如陷入庫存屏幕或構建菜單之類的問題,但是隨著發行前的另一個月,開發人員憤怒的Bulls Studio有時間優化性能。
生存的秋天似乎在我指出指南針的任何方向上都以不同的位置給我帶來了獎勵。但是,缺乏聲音表演可能無法及時解決,這有點失望,因為與您的小隊或NPC互動,單獨使用屏幕上的文字有點平坦。雖然我確實喜歡一些幽默的時刻,尤其是來自一個名叫Blooper的角色,他將停滯煙霧稱為“放屁風”,但大多數對話只是為了提示下一個提取任務,而不是給每個派系成員留下持久的印象。
也許在整個旅程的過程中,紐帶將加深,我們不必等待很長時間才能找出答案。生存的跌倒將於今年5月在PC上釋放,並充滿了世界末日的潛力。如果當時可以拋光控制和性能中現有的粗糙邊緣,那麼這很可能是值得您來之不易的瓶裝的基於生存的動作RPG。