過去数十年にわたり、『Fallout』の開発元であるベセスダ・ソフトワークスは数多くの変遷を経験してきたが、元マーケティング責任者のピート・ハインズはこれらの変化のほぼすべてを直接目撃してきた。
最近のDBLTAPとのインタビューで、ハインズはベセスダがビデオゲームの強豪企業となるまでの歩みを振り返った。同社の草創期について洞察を共有し、最大の成功と最も困難な挫折が最終的にそのアイデンティティをどのように形成したかを語った。
「それがうまくいっていたとき、それは魔法のようだった」
ハインズは1999年10月にベセスダに入社し、2002年の『The Elder Scrolls III: Morrowind』から2011年の『Skyrim』、2018年の『Fallout 76』に至る主要なタイトルの発売を通じて重要な役割を果たした。また、親会社であるゼニマックス・メディアのマイクロソフトによる買収——2021年に完了——や、自身が2023年に退任を発表するまでの間、中心的な人物であり続けた。
24年にわたり、ハインズはベセスダでの任期を終えた。しかし、彼が最も温かい思い出として持っているのは、2021年に他界したゼニマックスの創業者兼CEO、ロバート・アルトマンと共に過ごした、ささやかながらも大切な時間なのである。
「疑いようもなく、それはロバート・アルトマンの会社であり、私たちは彼の従業員でした」とハインズは語った。「しかし、彼は私たちを家族のように接し、私たちは共に本当に家庭のように感じられる文化を築きました。全てがうまくかみ合ったとき、それは魔法のようでした。非公開の小さな企業として、世間の監視の目から離れて運営するのははるかに容易でした——私たちは決算報告を世界と共有する必要はなかったのですから。」
現在はマイクロソフトのもとで運営されているベセスダは、幅広いゲームスタジオを統括している。これには、内部チームであるベセスダ・ゲーム・スタジオに加え、id Software(『Doom』の開発元)、Arkane Studios(『Deathloop』の開発元)、MachineGames(『Wolfenstein』の開発元)、ZeniMax Online(『The Elder Scrolls Online』の開発元)が含まれる。
長年にわたり、プレイヤーたちはベセスダに、ジャンを定義するRPGと洗練されたファーストパーソン・シューティングを求めてきた。しかし、2024年、同社のポートフォリオは縮小した。マイクロソフトによる買収からわずか3年後、Xboxは『Redfall』の開発元であるアーケイン・オースティンと、『Hi-Fi Rush』の開発元であるタンゴ・ゲームワークスを閉鎖すると発表した(タンゴは後にクラフトンに買収された)。
「会社が以前と同じではないことに疑いの余地はない」
マイクロソフトによる買収の前後を通じて、大きな変化は続いている。良くても悪くても、ハインズは、自分が1999年に入社した会社はもはや存在しないことを認めている。
「会社が劇的に変化したことは単純に否定できません」と彼は付け加えた。「それは私たちが築いたものとは根本的に異なっています。そういうものなのです——物事は進化し、前に進むのです。しかし、最盛期にベセスダの一員であることは、本当に特別なことでした。」
インタビューの他の部分では、ハインズはアーケインの『Prey』の改名に向けた自身の取り組みや、Game Passのようなゲームサブスクリプションサービスに関する自身の見解についても議論した。また、『Fallout 76』の論争を振り返り、それが「おそらく自分が会社でした中で最も愚かなこと」につながったことを認めた。
さらに詳しく知りたい方は、ベセスダがマイクロソフト初の完全組合化ゲームスタジオになった経緯や、なぜベテラン開発者が『Fallout』や『The Elder Scrolls』のようなゲームには必ずローディング画面が登場すると思うのかについての記事を参照されたい。