先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと一緒に座る機会がありました。このインタビューは、「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルのカンファレンスでのバックリーの洞察に満ちた講演に続きました。彼のプレゼンテーション中に、バックリーは、生成AI(ポケットペアが暴かれた)の使用とその仲間のためにポケモンのモデルを盗むという主張を含む、パルワールドが直面する課題を掘り下げました(元の告発者によって撤回された主張)。バックリーはまた、任天堂のスタジオに対する特許侵害訴訟にも触れ、チームが予期せぬ「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。特定のトピックに興味がある人のために、Nintendo Switch 2のPalworldの可能性についてのバックリーのコメント、「銃を持ったポケモン」ラベルに対するスタジオの応答、およびPocketPairが取得される可能性についての短い作品を見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:私はあなたが完全に答えることができないトリッキーな質問から始めます。 GDCの講演で、あなたは訴訟に言及しました。 PocketPairがゲームを更新して前進することは難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり前進する能力にも影響していません。それは士気に影響を与える絶え間ない存在です。法的注意が必要ですが、開発プロセスを妨げていません。それはチームの感情的な犠牲についてです。
IGN:私はあなたの講演中に「銃を持ったポケモン」ラベルに対するあなたの反応に興味をそそられました。なぜあなたはそれを嫌っているように見えたのですか?
バックリー:それが私たちの最初の目標であると多くの人が仮定していますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化し、自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。 「銃付きのポケモン」ラベルは、最初の予告編の後に出現しましたが、注目を集めている間、それは私たちのビジョンを完全に表していません。ラベルを付ける前に、プレイヤーにゲームを体験してもらいたいと思っていました。
IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「銃を持ったポケモン」のモニカが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それはそうしました。それは多くの関心を促進しましたが、ゲームを誤って伝えました。キャッチーなが誤解を招くフレーズに頼るのではなく、プレイヤーが最初にそれを試して、自分の意見を形成することを好みます。
IGN:自分のモニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。それは少し口いっぱいですが、それは私たちが創造することを目指したものの本質を捉えています。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成されているという批判に取り組みました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は、特に最初から私たちと一緒にいた私たちのコンセプトアーティストにとって、根拠がなく有害です。私たちはこれらの主張に反論しようとしましたが、特にオンライン環境を考えると、私たちの芸術家は世間の目から離れることを好むので、それは挑戦的です。
IGN:ゲーム業界は、生成AIについてより広範な会話をしています。 AIに生成された芸術を見つけることができると主張する人々にどのように対応しますか?
Buckley:私たちに対する多くの議論は、特にCEOが何年も前に作ったコメントや、AI:Art Imposterと呼ばれるチームメンバーが開発したコメントを中心に、誤解に基づいています。これらは、AIアートの支持と誤解されていますが、そうではありません。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてのあなたの見解は何ですか?ソーシャルメディアはまだあなたにとって有益ですか?
バックリー:特に、日常生活に深く統合されているアジア市場に焦点を当てていることを考えると、ソーシャルメディアは私たちにとって重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しく、感情が高くなっています。バグが発生したときのフラストレーションを理解していますが、ゲームの問題にも深く影響を受けています。死の脅威と極端な反応は、特に扱いにくいです。
IGN:ソーシャルメディアは最近悪化していると思いますか?
バックリー:人々が注意のために反対の意見を表明する傾向があります。幸いなことに、Palworldはほとんどの場合、政治的および社会的論争を避けており、ゲームプレイのフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、批判のほとんどが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは日本で少し分裂していますが、海外市場はもっと声高になったようです。たぶん、それは、私たちが最初に日本の才能で最初に国際的な聴衆を標的にしたからだったからでしょう。批判はその後落ち着きました。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変わりましたが、スタジオのコア文化ではありませんでした。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、会社を小さく保ち、インディースピリットを維持しようとしています。
IGN: Palworldは良いゲームだと知っていましたが、このレベルの成功を期待していましたか?
バックリー:インディーゲームの100万の売り上げは大成功です。数千万人にぶつかると、シュールになります。私たちはまだそれを把握しようとしています。
IGN: Palworldが長い間サポートされていると思いますか?
バックリー:パルワールドはここにとどまりますが、どんな形ではわかりません。 Craftopiaのような他のプロジェクトの開発を続け、PalworldをゲームとIPの両方として維持したいと考えています。
IGN:あなたはしばしば誤解されているパートナーシップについて言及しました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。 AniplexとSony Musicは、ゲームの開発に焦点を合わせている間、IPを操縦しています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。
IGN:特にリリースのタイミングを考えると、Pokemonは競合他社だと思いますか?
バックリー:ポケモンは直接の競争相手とは見ていません。私たちのゲームのシステムと視聴者は異なります。私たちは、ナイチンゲールやenshroudedのような他のサバイバルゲームにもっと集中していました。ゲームの競争は、しばしばマーケティングのために製造されていると感じています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。決定を下す前に、スイッチ2の仕様を見るのを待っています。
IGN: Palworldは、それをプレイしていない人によってしばしば誤解されているようです。彼らへのあなたのメッセージは何ですか?
バックリー:ドラマからパルワールドしか知っている人しか知らない人は、それを演奏しても驚くだろうと思います。私たちは、人々がそれを直接体験する機会を与えるためのデモを検討しています。私たちは、一部の人が考えるかもしれないほど「怪しげでスカム」ではありません。私たちは、ユニークなものを作成しようとしている小規模で献身的なチームです。
IGN:昨年はゲームにとって大きな年でした。それについてどのように振り返りますか?
Buckley: 2024はゲームにとって並外れた年であり、多くの人が前例のない数字を打っていました。感情は高く、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongのようなゲームの成功は本当に驚くべきものでした。