在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下來。這次採訪是在巴克利(Buckley)在題為“社區管理峰會:帕爾瓦爾德過山車:倖存下降”的會議上發表深刻見解的演講之後的。在演講中,巴克利深入研究了帕爾瓦爾德(Palworld)面臨的挑戰,包括指控使用生成型AI(從那以後,Pocketpair揭穿了)和聲稱竊取Pokemon的模型(這是原始原告撤回的說法)。巴克利還談到了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,將其描述為團隊無法預料的“震驚”。
鑑於Buckley對Pocketpair社區的鬥爭和成功的深入了解,我們決定在這里分享完整的擴展採訪。對於那些對特定主題感興趣的人,您可以在Buckley關於Nintendo Switch 2上的Palworld的評論中找到較短的作品,工作室對“帶有槍支的Pokemon”標籤的反應以及獲得PocketPair的可能性。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:我將從一個棘手的問題開始,您無法完全回答。在您的GDC演講中,您提到了訴訟。 PocketPair更難更新和繼續遊戲嗎?
約翰·巴克利(John Buckley):不,它沒有影響我們更新遊戲或前進的能力。更多地影響士氣。它需要法律關注,但並沒有阻礙我們的發展過程。這更多是關於團隊的情感損失。
IGN:您對您在談話期間對“口袋妖怪”標籤的反應很感興趣。你為什麼似乎不喜歡它?
巴克利:許多人認為那是我們的最初目標,但事實並非如此。我們的目標是創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,具有更多的自動化和獨特的生物個性。在我們的第一張預告片之後出現了“用槍”標籤的“口袋妖怪”,儘管它引起了人們的注意,但它並不能完全代表我們的視野。我們希望玩家在標記遊戲之前體驗遊戲。
IGN:您提到不了解為什麼Palworld如此受歡迎。您認為“槍口的口袋妖怪”綽號發揮了作用?
巴克利:絕對是。它引起了很多興趣,但也歪曲了遊戲。我們希望玩家先嘗試一下並形成自己的意見,而不是依靠一個引人入勝但具有誤導性的短語。
IGN:如果您可以選擇自己的綽號,您將如何描述Palworld?
巴克利:我可能會稱它為“ Palworld:如果ARK Metio和Happy Tree Friends,那就像方舟一樣。”這有點嘴巴,但它捕捉了我們目標創造的本質。
IGN:您還談到了對Palworld被AI生成的批評。這對團隊有何影響?
巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。這些指控是毫無根據的,特別是對於我們從一開始就與我們在一起的概念藝術家。我們試圖駁斥這些主張,但這很具有挑戰性,尤其是因為我們的藝術家更喜歡遠離公眾眼睛,尤其是在在線環境的情況下。
IGN:遊戲行業正在就生成AI進行更廣泛的對話。您如何回應那些聲稱可以發現AI生成的藝術的人?
巴克利:許多反對我們的論點是基於誤解,尤其是在我們的首席執行官幾年前發表的評論,以及一些團隊成員開發的一場名為AI:Art Impocroster的遊戲。這些被誤解為我們對AI藝術的認可,事實並非如此。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態有何看法?社交媒體對您仍然有益嗎?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是考慮到我們對亞洲市場的關注,在亞洲市場中深入融合到日常生活中。但是,在線遊戲社區可能會激烈,情緒高漲。我們了解發生錯誤時的挫敗感,但我們也受到遊戲問題的影響。死亡威脅和極端反應特別難以應對。
IGN:您認為社交媒體最近的發展趨勢更糟嗎?
巴克利:有一種趨勢,人們表達了相反的意見引起關注。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,更多地關注遊戲反饋。
IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:我們在日本有點分裂,但是海外市場似乎更加發聲。也許是因為我們首先以日本的天賦為目標,這可能是兩極分化的。此後的批評已經平靜下來。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它改變了工作室的運作方式還是您的未來計劃?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的核心文化。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們正在努力使公司縮小並保持我們的獨立精神。
IGN:您知道Palworld是一款不錯的遊戲,但是您期望這一成功水平嗎?
巴克利:獨立遊戲的一百萬個銷售取得了巨大的成功。當您擊中數千萬時,它就會變得超現實。我們仍在嘗試掌握它。
IGN:您看到Palworld長期以來受到支持嗎?
巴克利:帕爾瓦爾德將留在這裡,儘管我們不確定哪種形式。我們希望繼續開發其他項目,例如Craftopia,同時將Palworld視為遊戲和IP。
IGN:您提到了一種經常被誤解的伙伴關係。你能澄清嗎?
巴克利:我們不是索尼擁有的。 Aniplex和Sony音樂正在轉向IP,而我們專注於遊戲的開發。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視獨立並以自己的方式做事。
IGN:您是否將Pokemon視為競爭對手,尤其是考慮到您發布的時機?
巴克利:我們不認為口袋妖怪是直接競爭對手。我們遊戲的系統和受眾不同。我們更加專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲中的競爭通常會為營銷製造。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。在做出任何決定之前,我們正在等待查看Switch 2的規格。
IGN:看來,帕爾世界經常被那些沒有玩過的人誤解。您給他們的信息是什麼?
巴克利:我認為,只有戲劇中只知道Palworld的許多人,如果他們演奏了這部戲,他們會感到驚訝。我們正在考慮一個演示,使人們有機會親身體驗它。我們不像某些人想像的那樣“骯髒和刺傷”。我們是一個小型,敬業的團隊,試圖創造獨特的東西。
IGN:去年是遊戲的重要一年。您如何反思?
巴克利(Buckley): 2024年是比賽的非凡一年,許多人擊中了前所未有的數字。情緒很高,諸如Palworld,Helldivers 2和Black Myth:Wukong之類的遊戲的成功確實很了不起。