Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John „Bucky“ Buckley zusammenzusetzen, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Dieses Interview folgte Buckleys aufschlussreichem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop". Während seiner Präsentation befasste sich Buckley mit den Herausforderungen, denen sich Palworld gegenübersteht, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (die PocketPair seitdem entlarvt hat) und die Behauptungen, Pokemon -Modelle für seine Freunde zu stehlen (eine Behauptung, die vom ursprünglichen Ankläger zurückgezogen wurde). Buckley berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und beschrieb es als "Schock", der vom Team unvorhergesehen wurde.
Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie kürzere Stücke zu Buckleys Kommentaren zu dem Potenzial für Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf das Label "Pokemon with Guns" und die Wahrscheinlichkeit, dass PocketPair erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde mit der schwierigen Frage beginnen, die Sie nicht vollständig beantworten können. In Ihrem GDC -Vortrag haben Sie die Klage erwähnt. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat sich nicht auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral beeinflusst. Es erfordert rechtliche Aufmerksamkeit, aber es hat unseren Entwicklungsprozess nicht behindert. Es geht mehr um den emotionalen Tribut im Team.
IGN: Ich war fasziniert von Ihrer Reaktion auf das Label "Pokemon with Waffen" während Ihres Gesprächs. Warum scheinen Sie es nicht zu mögen?
Buckley: Viele gehen davon aus, dass dies unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen zu schaffen. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf und während es Aufmerksamkeit erregt, repräsentiert es unsere Vision nicht vollständig. Wir wollten, dass die Spieler das Spiel erleben, bevor sie es kennzeichnen.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. Glaubst du, der Spitzname 'Pokemon With Guns' hat eine Rolle gespielt?
Buckley: Absolut, es hat es getan. Es hat viel Interesse angeheizt, aber auch das Spiel falsch dargestellt. Wir möchten die Spieler bevorzugen, es zuerst auszuprobieren und ihre eigenen Meinungen zu bilden, anstatt sich auf einen eingängigen, aber irreführenden Satz zu verlassen.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie Ihren eigenen Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. " Es ist ein bisschen ein Schluck, aber es fängt die Essenz dessen ein, was wir schaffen wollten.
IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-generiert wird. Wie hat sich das auf das Team ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und verletzend, insbesondere für unsere Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Wir haben versucht, diese Behauptungen zu widerlegen, aber es ist eine Herausforderung, insbesondere da unsere Künstler es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, insbesondere angesichts der Online -Umgebung.
IGN: Die Spielebranche führt ein breiteres Gespräch über generative KI. Wie reagieren Sie auf diejenigen, die behaupten, sie könnten mit AI-generierte Kunst erkennen?
Buckley: Viele Argumente gegen uns basieren auf Missverständnissen, insbesondere um Kommentare, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und auf einem Spiel, das einige Teammitglieder mit dem Titel AI: Art Imposter entwickelten. Diese wurden als unsere Bestätigung der AI -Kunst falsch interpretiert, was nicht der Fall ist.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Gaming -Communities an? Ist Social Media für Sie immer noch von Vorteil?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere angesichts unseres Fokus auf asiatische Märkte, auf denen sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein, wobei die Emotionen hoch sind. Wir verstehen die Frustration, wenn Fehler auftreten, aber wir sind auch tief von den Problemen des Spiels betroffen. Morddrohungen und extreme Reaktionen sind besonders schwer zu handhaben.
IGN: Glauben Sie, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?
Buckley: Es gibt einen Trend, in dem Menschen sich gegen die Aufmerksamkeit entgegensetzen. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf das Feedback des Gameplays konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind in Japan ein bisschen spaltend, aber der Überseemarkt scheint lautstarker gewesen zu sein. Vielleicht lag es daran, dass wir zuerst mit einem japanischen Flair auf das internationale Publikum gerichtet waren, was polarisierend sein kann. Die Kritik hat sich seitdem beruhigt.
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernkultur des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir versuchen, das Unternehmen klein zu halten und unseren Indie -Geist aufrechtzuerhalten.
IGN: Sie wussten, dass Palworld ein gutes Spiel war, aber haben Sie dieses Erfolgsniveau erwartet?
Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg. Wenn Sie die zehn Millionen treffen, wird es surreal. Wir versuchen immer noch, es zu verstehen.
IGN: Sehen Sie, dass Palworld für lange Zeit unterstützt wird?
Buckley: Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, in welcher Form. Wir möchten weiterhin andere Projekte wie Craftopia entwickeln, während wir Palworld sowohl als Spiel als auch als IP unterhalten.
IGN: Sie haben eine Partnerschaft erwähnt, die oft missverstanden wird. Können Sie klären?
Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Aniplex und Sony Music lenken die IP, während wir uns auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.
IGN: Sehen Sie Pokemon als Konkurrent, insbesondere angesichts des Zeitpunkts Ihrer Veröffentlichung?
Buckley: Wir sehen Pokemon nicht als direkter Konkurrent. Die Systeme und das Publikum unseres Spiels sind unterschiedlich. Wir konzentrierten uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich oft zum Marketing hergestellt.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, bevor wir Entscheidungen treffen.
IGN: Es scheint, dass Palworld oft von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Was ist Ihre Nachricht an sie?
Buckley: Ich denke, viele, die nur Palworld aus dem Drama kennen, wären überrascht, wenn sie es spielen würden. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, sie aus erster Hand zu erleben. Wir sind nicht so „schäbig und schärfend“, wie manche vielleicht denken. Wir sind ein kleines, engagiertes Team, das versucht, etwas Einzigartiges zu schaffen.
IGN: Letztes Jahr war ein großes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?
Buckley: 2024 war ein außergewöhnliches Jahr für Spiele, bei denen viele beispiellose Zahlen erreichten. Die Emotionen waren hoch und der Erfolg von Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong war wirklich bemerkenswert.