Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile oturma fırsatımız oldu. Bu röportaj, Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' adlı konferansta anlayışlı konuşmayı izledi. Sunumu sırasında Buckley, Palworld'in karşılaştığı zorluklara girdi, üretken AI (o zamandan beri çürüttüğü) ve Pokemon'un modellerini (orijinal suçlayıcı tarafından geri çekilen bir iddia) çalma iddiaları da dahil olmak üzere. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına da değindi ve bunu ekip tarafından öngörülemeyen bir "şok" olarak nitelendirdi.
Buckley'nin Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada paylaşmaya karar verdik. Belirli konularla ilgilenenler için, Buckley'nin Nintendo Switch 2'deki Palworld potansiyeli, stüdyonun "Silahlı Pokemon" etiketi ve PocketPair'in edinilme olasılığı hakkındaki yorumlarında daha kısa parçalar bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Tam olarak cevaplayamayacağın zor soru ile başlayacağım. GDC konuşmanızda davadan bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncellenmesini ve ilerlemesini zorlaştırdı mı?
John Buckley: Hayır, oyunu güncelleme veya ilerleme yeteneğimizi etkilemedi. Morali etkileyen sürekli bir varlık. Yasal ilgi gerektirir, ancak geliştirme sürecimizi engellememiştir. Daha çok takımdaki duygusal geçiş ile ilgili.
IGN: Konuşmanız sırasında 'Silahlı Pokemon ile' etiketine tepkiniz beni çok etkiledi. Neden bundan hoşlanmadın?
Buckley: Birçoğu bunun ilk hedefimiz olduğunu varsayıyor, ama değildi. Amacımız, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile Ark: Survival Evolved'e benzer bir oyun yaratmaktı. 'Silahlı Pokemon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve dikkat çekerken vizyonumuzu tam olarak temsil etmiyor. Oyuncuların etiketlemeden önce oyunu deneyimlemelerini istedik.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar popüler hale geldiğini anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokemon' takma ad bir rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle öyle. Çok ilgi gösterdi, ama aynı zamanda oyunu da yanlış temsil etti. Oyuncuların akılda kalıcı ama yanıltıcı bir ifadeye güvenmek yerine önce denemelerini ve kendi görüşlerini oluşturmayı tercih ederiz.
IGN: Kendi takma adınızı seçebilirseniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa, bir tür Ark gibi." Biraz ağız dolusu, ama yaratmayı amaçladığımız şeyin özünü yakalar.
IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilmesiyle ilgili eleştirilere de değindiniz. Bu takımı nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsiz ve inciticidir, özellikle de başından beri bizimle birlikte olan konsept sanatçılarımız için. Bu iddiaları çürütmeye çalıştık, ancak özellikle sanatçılarımız, özellikle çevrimiçi ortam göz önüne alındığında, kamu gözünden uzak durmayı tercih ettikleri için zorlayıcı.
IGN: Oyun endüstrisi üretken AI hakkında daha geniş bir konuşma yapıyor. AI tarafından üretilen sanatı tespit edebileceklerini iddia edenlere nasıl yanıt veriyorsunuz?
Buckley: Bize yönelik birçok argüman, özellikle CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumlar ve AI: Art Imposter adlı bazı ekip üyelerinin geliştirdiği bir oyun hakkında yanlış anlaşılmalara dayanıyor. Bunlar, AI sanatını onayladığımız için yanlış yorumlanmıştır, bu durum böyle değildir.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumu hakkındaki görüşünüz nedir? Sosyal medya hala sizin için faydalı mı?
Buckley: Sosyal medya bizim için çok önemlidir, özellikle de günlük yaşama derinden entegre edildiği Asya pazarlarına odaklanmamız göz önüne alındığında. Bununla birlikte, çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir, duygular yükselir. Hatalar meydana geldiğinde hayal kırıklığını anlıyoruz, ancak oyunun sorunlarından da derinden etkileniyoruz. Ölüm tehditleri ve aşırı tepkileri özellikle zordur.
IGN: Sizce sosyal medyanın son zamanlarda daha kötü olduğunu düşünüyor musunuz?
Buckley: İnsanların dikkat için zıt görüşleri söyledikleri bir eğilim var. Neyse ki, Palworld daha çok oyun geri bildirimlerine odaklanarak siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı.
IGN: Eleştirinin çoğunun Batı izleyicisinden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Japonya'da biraz bölücüliyiz, ancak denizaşırı pazar daha vokal gibi görünüyor. Belki de bunun nedeni, ilk önce kutuplaşabilecek bir Japon yeteneğiyle uluslararası izleyicileri hedefledik. Eleştiri o zamandan beri sakinleşti.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel kültürü değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirketi küçük tutmaya ve bağımsız ruhumuzu korumaya çalışıyoruz.
IGN: Palworld'ün iyi bir oyun olduğunu biliyordunuz, ama bu başarıyı bekliyor muydunuz?
Buckley: Indie oyunu için bir milyon satış büyük bir başarı. On milyonlarca vurduğunuzda, gerçeküstü olur. Hala kavramaya çalışıyoruz.
IGN: Palworld'ün uzun süre desteklendiğini görüyor musunuz?
Buckley: Palworld kalmak için burada, ancak hangi biçimde emin değiliz. Palworld'ü hem oyun hem de IP olarak korurken Craftopia gibi diğer projeleri geliştirmeye devam etmek istiyoruz.
IGN: Sık sık yanlış anlaşılan bir ortaklıktan bahsettiniz. Açıklayabilir misin?
Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Aniplex ve Sony Music, oyunun gelişimine odaklanırken IP'yi yönlendiriyor.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar.
IGN: Pokemon'u özellikle sürümünüzün zamanlaması göz önüne alındığında bir rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Pokemon'u doğrudan rakip olarak görmüyoruz. Oyunumuzun sistemleri ve izleyicileri farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama için üretilmiş hissediyor.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Herhangi bir karar vermeden önce Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz.
IGN: Görünüşe göre Palworld genellikle oynamayanlar tarafından yanlış anlaşılıyor. Onlara mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım sadece dramadan Palworld'ü tanıyan birçok kişi oynarlarsa şaşıracaktı. İnsanlara ilk elden deneyimleme şansı vermek için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının düşündüğü kadar 'keyifsiz ve kokulu' değiliz. Benzersiz bir şey yaratmaya çalışan küçük, özel bir ekibiz.
IGN: Geçen yıl oyun için büyük bir yıl oldu. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: 2024, oyunlar için olağanüstü bir yıldı ve birçoğu benzeri görülmemiş sayılara çarptı. Duygular yüksekti ve Palworld, Helldivers 2 ve Black Mit: Wukong gibi oyunların başarısı gerçekten dikkat çekiciydi.