Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. W tym wywiadzie odbył się wnikliwa rozmowa Buckleya na konferencji zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas swojej prezentacji Buckley zagłębił się w wyzwania, przed którymi stoi Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (które od tamtej pory PocketPair) i twierdzenia o kradzieży modeli Pokemona dla swoich kumpli (twierdzenie, które zostało wycofane przez pierwotnego oskarżenia). Buckley poruszył także pozew dotyczący naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok”, który był nieprzewidziany przez zespół.
Biorąc pod uwagę głębię wglądu Buckleya w walce i sukcesy społeczności PocketPair, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami można znaleźć krótsze elementy w komentarzach Buckleya na temat potencjału Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokemon with Guns” oraz prawdopodobieństwo uzyskania kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznę od trudnego pytania, na które nie możesz w pełni odpowiedzieć. W rozmowie z GDC wspomniałeś o pozwie. Czy utrudniało kieszonkowym aktualizację i iść naprzód z grą?
John Buckley: Nie, nie wpłynęło to na naszą zdolność do aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale. Wymaga to prawnej uwagi, ale nie utrudniło naszego procesu rozwoju. Chodzi bardziej o emocjonalne żniwo w zespole.
IGN: Zaintrygowało mnie twoja reakcja na etykietę „Pokemon with Guns” podczas twojej rozmowy. Dlaczego wydawało się, że tego nie lubiłeś?
BUCKLEY: Wielu zakłada, że to był nasz początkowy cel, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwania ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż zwróciła uwagę, nie w pełni reprezentuje naszą wizję. Chcieliśmy, aby gracze doświadczyli gry przed jej oznaczeniem.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy uważasz, że pseudonim „Pokemon with Guns” odegrał pewną rolę?
Buckley: Oczywiście, tak. Podsyciało to duże zainteresowanie, ale również wprowadził w błąd grę. Wolelibyśmy, aby gracze spróbowali najpierw i sformułować własne opinie, zamiast polegać na chwytliwym, ale mylącym wyrażeniu.
IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać własnego pseudonimu?
Buckley: Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To trochę kęs, ale oddaje esencję tego, co dążyliśmy do stworzenia.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld jest generowany AI. Jak to wpłynęło na zespół?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i krzywdzące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych, którzy byli z nami od samego początku. Próbowaliśmy obalić te twierdzenia, ale jest to trudne, zwłaszcza że nasi artyści wolą pozostać z dala od opinii publicznej, szczególnie biorąc pod uwagę środowisko online.
IGN: W branży gier prowadzi szerszą rozmowę na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Jak reagujesz na tych, którzy twierdzą, że mogą dostrzec sztukę generowaną przez AI?
BUCKLEY: Wiele argumentów przeciwko nam opiera się na nieporozumieniach, szczególnie wśród komentarzy przedstawionych przez nasz dyrektor generalny lat temu oraz gry, którą opracowali niektórzy członkowie zespołu o nazwie AI: Art Imposter. Zostały one błędnie zinterpretowane jako nasze poparcie sztuki AI, co tak nie jest.
IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online? Czy media społecznościowe są dla Ciebie nadal korzystne?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza biorąc pod uwagę naszą koncentrację na rynkach azjatyckich, na których są głęboko zintegrowane z życiem codziennym. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne, a emocje są wysokie. Rozumiemy frustrację, gdy pojawiają się błędy, ale także głęboko wpływa na problemy gry. Zagrożenia śmierci i ekstremalne reakcje są szczególnie trudne w obsłudze.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?
Buckley: Istnieje trend, w którym ludzie wyrażają sprzeczne opinie na rzecz uwagi. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.
IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
BUCKLEY: Jesteśmy trochę dzielą w Japonii, ale rynek zagraniczny wydaje się być bardziej głosowy. Może dlatego, że najpierw skierowaliśmy międzynarodową publiczność japońskim stylem, który może być polaryzowany. Od tego czasu krytyka się uspokoiła.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawową kulturę studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale staramy się utrzymać firmę małą i utrzymać naszego niezależnego ducha.
IGN: Wiedziałeś, że Palworld to dobra gra, ale spodziewałeś się tego poziomu sukcesu?
Buckley: milion sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces. Kiedy uderzysz w dziesiątki milionów, staje się surrealistyczne. Wciąż próbujemy to zrozumieć.
IGN: Czy widzisz, że Palworld jest wspierany przez długi czas?
Buckley: Palworld jest tutaj, aby zostać, choć nie jesteśmy pewni w jakiej formie. Chcemy nadal rozwijać inne projekty, takie jak Craftopia, przy jednoczesnym utrzymaniu Palworld jako gry i adresu IP.
IGN: Wspomniałeś o partnerstwie, które często jest źle zrozumiane. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. Aniplex i Sony Music kierują adresem IP, a my koncentrujemy się na rozwoju gry.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu.
IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas twojego wydania?
BUCKLEY: Nie postrzegamy Pokemona jako bezpośredniego konkurenta. Systemy i odbiorcy naszej gry są różne. Byliśmy bardziej skupieni na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach często jest produkowana na marketing.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy na specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem jakichkolwiek decyzji.
IGN: Wygląda na to, że Palworld jest często niezrozumiany przez tych, którzy go nie grali. Jaka jest Twoja wiadomość?
Buckley: Myślę, że wielu, którzy znają tylko Palworld z dramatu, byłoby zaskoczonych, gdyby w nim zagrali. Rozważamy demo, aby dać ludziom szansę doświadczyć tego z pierwszej ręki. Nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”, jak niektórzy mogliby myśleć. Jesteśmy małym, oddanym zespołem, który próbuje stworzyć coś wyjątkowego.
IGN: Ostatni rok był wielkim rokiem grania. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: 2024 był niezwykłym rokiem w gier, z wieloma uderzającymi w niespotykanek liczb. Emocje były wysokie, a sukces gier takich jak Palworld, Helldivers 2 i Czarny Mit: Wukong był naprawdę niezwykły.