Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPir. Questa intervista ha seguito il discorso approfondito di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop". Durante la sua presentazione, Buckley ha approfondito le sfide affrontate da Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa (che da allora PocketPair ha sfatato) e affermazioni di rubare i modelli di Pokemon per i suoi amici (un'affermazione che è stata ritirata dall'accusatore originale). Buckley ha anche toccato la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" che è stato imprevisto dalla squadra.
Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere qui l'intervista estesa. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare pezzi più brevi sui commenti di Buckley sul potenziale di Palworld su Nintendo Switch 2, la risposta dello studio all'etichetta "Pokemon with Guns" e la probabilità di acquisire PocketPair.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Inizierò con la domanda difficile a cui non puoi rispondere completamente. Nel tuo discorso GDC, hai menzionato la causa. Ha reso più difficile l'aggiornamento di DocketPair e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha influenzato la nostra capacità di aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale. Richiede attenzione legale, ma non ha ostacolato il nostro processo di sviluppo. Riguarda più il pedaggio emotivo della squadra.
IGN: Sono stato incuriosito dalla tua reazione all'etichetta "Pokemon with Guns" durante il tuo discorso. Perché non ti è piaciuto?
Buckley: Molti presumono che fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene abbia attirato l'attenzione, non rappresenta completamente la nostra visione. Volevamo che i giocatori sperimentassero il gioco prima di etichettarlo.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che il moniker "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: Assolutamente, lo ha fatto. Ha alimentato molto interesse, ma ha anche travisato il gioco. Preferiremmo che i giocatori provassero prima e formi le proprie opinioni, piuttosto che fare affidamento su una frase accattivante ma fuorviante.
IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il tuo moniker?
Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". È un po 'un boccone, ma cattura l'essenza di ciò che miravamo a creare.
IGN: Hai anche affrontato le critiche sul fatto che Palworld sia generato. Come ha avuto un impatto sulla squadra?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono infondate e dolorose, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo cercato di confutare queste affermazioni, ma è impegnativo, soprattutto perché i nostri artisti preferiscono rimanere fuori dagli occhi del pubblico, in particolare dato l'ambiente online.
IGN: L'industria dei giochi sta avendo una conversazione più ampia sull'intelligenza artificiale generativa. Come rispondi a coloro che sostengono di poter individuare l'arte generata dall'intelligenza artificiale?
Buckley: Molti argomenti contro di noi si basano su incomprensioni, in particolare attorno ai commenti fatti dal nostro CEO anni fa e a un gioco che alcuni membri del team hanno sviluppato chiamati AI: Art Imposter. Questi sono stati interpretati erroneamente come la nostra approvazione dell'AI Art, il che non è il caso.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online? I social media sono ancora vantaggiosi per te?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, soprattutto data la nostra attenzione ai mercati asiatici in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense, con emozioni che vanno in alto. Comprendiamo la frustrazione quando si verificano bug, ma siamo anche profondamente colpiti dai problemi del gioco. Le minacce di morte e le reazioni estreme sono particolarmente difficili da gestire.
IGN: Pensi che i social media siano di tendenza peggiore ultimamente?
Buckley: C'è una tendenza in cui le persone esprimono opinioni contrarie per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche provenivano dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Siamo un po 'divisivi in Giappone, ma il mercato estero sembra essere stato più vocale. Forse è stato perché abbiamo preso di mira il pubblico internazionale prima con un tocco giapponese, che può essere polarizzante. Da allora le critiche si sono calmate.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non la cultura principale dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma stiamo cercando di mantenere la società piccola e mantenere il nostro spirito indie.
IGN: Sapevi che Palworld era un buon gioco, ma ti aspettavi questo livello di successo?
Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Quando colpisci le decine di milioni, diventa surreale. Stiamo ancora cercando di afferrarlo.
IGN: Vedi che Palworld è supportato per molto tempo?
Buckley: Palworld è qui per restare, anche se non siamo sicuri in quale forma. Vogliamo continuare a sviluppare altri progetti, come Craftopia, pur mantenendo Palworld sia come gioco che come IP.
IGN: Hai menzionato una partnership che è spesso fraintesa. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. La musica Aniplex e Sony stanno guidando l'IP, mentre ci concentriamo sullo sviluppo del gioco.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo.
IGN: Vedi Pokemon come un concorrente, soprattutto dato i tempi del tuo rilascio?
Buckley: Non vediamo Pokemon come un concorrente diretto. I sistemi e il pubblico del nostro gioco sono diversi. Eravamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi si sente spesso prodotta per il marketing.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2 prima di prendere qualsiasi decisione.
IGN: Sembra che Palworld sia spesso frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?
Buckley: Penso che molti che conoscono solo Palworld dal dramma sarebbero sorpresi se lo giocassero. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone la possibilità di sperimentarlo in prima persona. Non siamo "squallidi e scarsamente" come alcuni potrebbero pensare. Siamo una piccola squadra dedicata che cerca di creare qualcosa di unico.
IGN: L'anno scorso è stato un grande anno per i giochi. Come si riflette su questo?
Buckley: 2024 è stato un anno straordinario per i giochi, con molti che hanno colpito numeri senza precedenti. Le emozioni erano alte e il successo di giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong è stato davvero notevole.