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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

Authore: VioletActualizar:May 15,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta entrevista siguió a la perspicacia de Buckley en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su presentación, Buckley profundizó en los desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado desde entonces) y las afirmaciones de robar los modelos de Pokémon para sus amigos (un reclamo que ha sido retraído por el acusador original). Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un "shock" que fue imprevisto por el equipo.

Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados ​​en temas específicos, puede encontrar piezas más cortas en los comentarios de Buckley sobre el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la probabilidad de adquirir PocketPair.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Voy a comenzar con la difícil pregunta que no puedes responder. En su charla de GDC, mencionó la demanda. ¿Ha hecho que sea más difícil para Pocketpair actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: No, no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral. Requiere atención legal, pero no ha obstaculizado nuestro proceso de desarrollo. Se trata más del costo emocional en el equipo.

IGN: Me intrigó tu reacción a la etiqueta de 'Pokémon con armas' durante tu charla. ¿Por qué parecía que no te gustó?

BUCKLEY: Muchos suponen que ese era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta 'Pokémon con armas' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque llamó la atención, no representa completamente nuestra visión. Queríamos que los jugadores experimentaran el juego antes de etiquetarlo.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que el apodo de 'Pokemon With Guns' jugó un papel?

BUCKLEY: Absolutamente, lo hizo. Impulsó mucho interés, pero también tergiversó el juego. Preferiríamos que los jugadores lo prueben primero y formen sus propias opiniones, en lugar de confiar en una frase pegadiza pero engañosa.

IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir tu propio apodo?

BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Es un poco bocado, pero captura la esencia de lo que nuestro objetivo es crear.

IGN: También abordó las críticas sobre que Palworld fue generada por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo?

Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones son de fundamento y perjudicial, particularmente para nuestros artistas conceptuales que han estado con nosotros desde el principio. Hemos tratado de refutar estas afirmaciones, pero es un desafío, especialmente porque nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público, particularmente dado el entorno en línea.

IGN: La industria del juego está teniendo una conversación más amplia sobre la IA generativa. ¿Cómo respondes a aquellos que afirman que pueden detectar arte generado por AI?

BUCKLEY: Muchos argumentos contra nosotros se basan en malentendidos, particularmente en torno a los comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego que algunos miembros del equipo desarrollaron llamado AI: Art Imposter. Estos han sido malinterpretados como nuestro respaldo del arte de IA, que no es el caso.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea? ¿Las redes sociales siguen siendo beneficiosas para ti?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente dado nuestro enfoque en los mercados asiáticos, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas, con emociones que se agotan. Entendemos la frustración cuando ocurren errores, pero también estamos profundamente afectados por los problemas del juego. Las amenazas de muerte y las reacciones extremas son particularmente difíciles de manejar.

IGN: ¿Crees que las redes sociales están peor últimamente?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que la gente expresa opiniones contrarias para la atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provienen de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

Buckley: Somos un poco divisivos en Japón, pero el mercado extranjero parece haber sido más vocal. Tal vez fue porque nos dirigimos primero al público internacional con un toque japonés, lo que puede ser polarizante. La crítica se ha calmado desde entonces.

Pantallas de palworld

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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?

Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no la cultura central del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero estamos tratando de mantener a la empresa pequeña y mantener nuestro espíritu independiente.

IGN: Sabías que Palworld era un buen juego, pero ¿esperabas este nivel de éxito?

BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Cuando golpeas las decenas de millones, se vuelve surrealista. Todavía estamos tratando de comprenderlo.

IGN: ¿Ves que Palworld es apoyado durante mucho tiempo?

Buckley: Palworld está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma. Queremos continuar desarrollando otros proyectos, como Clecopia, mientras mantenemos a Palworld como un juego y una IP.

IGN: Usted mencionó una asociación que a menudo se malinterpreta. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Aniplex y Sony Music están dirigiendo la IP, mientras que nos enfocamos en el desarrollo del juego.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.

IGN: ¿Ves a Pokémon como un competidor, especialmente dado el momento de tu liberación?

BUCKLEY: No vemos a Pokémon como un competidor directo. Los sistemas y la audiencia de nuestro juego son diferentes. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada para el marketing.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de tomar cualquier decisión.

IGN: Parece que Palworld a menudo es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?

BUCKLEY: Creo que muchos que solo conocen a Palworld del drama se sorprenderían si lo jugaran. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentarla de primera mano. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos podrían pensar. Somos un equipo pequeño y dedicado que intenta crear algo único.

IGN: El año pasado fue un gran año para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?

Buckley: 2024 fue un año extraordinario para los juegos, con muchos alcanzando números sin precedentes. Las emociones fueron altas, y el éxito de juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong fue realmente notable.