Maison >  Nouvelles >  Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Authore: VioletMise à jour:May 15,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette interview a suivi le discours perspicace de Buckley lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de sa présentation, Buckley a plongé dans les défis auxquels Palworld est confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a depuis démystifié) et des prétentions de vol de modèles de Pokemon pour ses copains (une affirmation qui a été rétractée par l'accusateur d'origine). Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" qui a été imprévu par l'équipe.

Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver des pièces plus courtes sur les commentaires de Buckley sur le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la probabilité que PocketPair soit acquise.

Jouer

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question délicate à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement. Dans votre discours GDC, vous avez mentionné le procès. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair de mettre à jour et d'aller de l'avant avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer. C'est plus une présence constante qui affecte le moral. Cela nécessite une attention légale, mais il n'a pas entravé notre processus de développement. Il s'agit davantage du bilan émotionnel de l'équipe.

IGN: J'ai été intrigué par votre réaction à l'étiquette «Pokémon avec des fusils» pendant votre discours. Pourquoi avez-vous semblé ne pas l'aimer?

Buckley: Beaucoup supposent que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'elle ait attiré l'attention, elle ne représente pas pleinement notre vision. Nous voulions que les joueurs découvrent le jeu avant de l'étiqueter.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que le surnom «Pokemon with Guns» a joué un rôle?

Buckley: Absolument, ça l'a fait. Il a alimenté beaucoup d'intérêt, mais il a également déformé le jeu. Nous préférerions les joueurs à l'essayer d'abord et à former leurs propres opinions, plutôt que de compter sur une phrase accrocheuse mais trompeuse.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir votre propre surnom?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". C'est un peu une bouchée, mais elle capture l'essence de ce que nous visions à créer.

IGN: Vous avez également abordé la critique de la création de Palworld. Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement et blessantes, en particulier pour nos artistes conceptuels qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons essayé de réfuter ces affirmations, mais c'est difficile, d'autant plus que nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public, en particulier compte tenu de l'environnement en ligne.

IGN: L'industrie du jeu a une conversation plus large sur l'IA générative. Comment réagissez-vous à ceux qui prétendent pouvoir repérer l'art généré par l'IA?

Buckley: De nombreux arguments contre nous sont basés sur des malentendus, en particulier autour des commentaires de notre PDG il y a des années et d'un jeu que certains membres de l'équipe ont développé appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été mal interprétés comme notre approbation de l'art de l'IA, ce qui n'est pas le cas.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne? Les médias sociaux sont-ils toujours bénéfiques pour vous?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier étant donné notre concentration sur les marchés asiatiques où il est profondément intégré à la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, les émotions sont élevées. Nous comprenons la frustration lorsque les bogues se produisent, mais nous sommes également profondément affectés par les problèmes du jeu. Les menaces de mort et les réactions extrêmes sont particulièrement difficiles à gérer.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont une tendance pire ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance où les gens expriment des opinions contraires à l'attention. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la plupart des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous sommes un peu diviseurs au Japon, mais le marché à l'étranger semble avoir été plus vocal. C'est peut-être parce que nous avons d'abord ciblé le public international avec un flair japonais, qui peut être polarisant. La critique s'est depuis calmée.

Écrans Palworld

17 images

IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas la culture centrale du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous essayons de garder l'entreprise petite et de maintenir notre esprit indépendant.

IGN: Vous saviez que Palworld était un bon jeu, mais vous attendiez-vous à ce niveau de succès?

Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Lorsque vous frappez les dizaines de millions, cela devient surréaliste. Nous essayons toujours de le saisir.

IGN: Voyez-vous que Palworld est soutenu pendant longtemps?

Buckley: Palworld est là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous voulons continuer à développer d'autres projets, comme Craftopia, tout en conservant Palworld comme un jeu et une IP.

IGN: Vous avez mentionné un partenariat souvent mal compris. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. ANIPLEX et Sony Music dirigent l'IP, tandis que nous nous concentrons sur le développement du jeu.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.

IGN: Voyez-vous Pokemon comme un concurrent, surtout compte tenu du calendrier de votre libération?

Buckley: Nous ne voyons pas Pokémon comme un concurrent direct. Les systèmes et le public de notre jeu sont différents. Nous étions plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux se sent souvent fabriquée pour le marketing.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2 avant de prendre des décisions.

IGN: Il semble que Palworld soit souvent mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?

Buckley: Je pense que beaucoup de ceux qui ne connaissent que Palworld du drame seraient surpris s'ils le jouaient. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de l'expérimenter de première main. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains pourraient le penser. Nous sommes une petite équipe dévouée essayant de créer quelque chose d'unique.

IGN: L'année dernière a été une grande année pour le jeu. Comment réfléchissez-vous à cela?

Buckley: 2024 a été une année extraordinaire pour les jeux, avec beaucoup de chiffres sans précédent. Les émotions étaient élevées et le succès de jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong était vraiment remarquable.