Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Esta entrevista seguiu a conversa perspicaz de Buckley na conferência intitulada 'Summit de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda'. Durante sua apresentação, Buckley se aprofundou nos desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa (que o Pocketpair desmascarou desde então) e reivindicações de roubar os modelos de Pokemon para seus amigos (uma reivindicação que foi retirada pelo acusador original). Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" que era imprevisto pela equipe.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados em tópicos específicos, você pode encontrar peças mais curtas nos comentários de Buckley sobre o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio ao rótulo "Pokemon With Guns" e a probabilidade de o Pocketpair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vou começar com a pergunta complicada que você não pode responder completamente. Em sua palestra do GDC, você mencionou o processo. Tornou mais difícil para o PocketPair atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, isso não afetou nossa capacidade de atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral. Requer atenção legal, mas não prejudicou nosso processo de desenvolvimento. É mais sobre o pedágio emocional da equipe.
IGN: Fiquei intrigado com sua reação ao rótulo 'Pokemon With Guns' durante sua palestra. Por que você parecia não gostar disso?
Buckley: Muitos assumem que esse foi o nosso objetivo inicial, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. O rótulo 'Pokemon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, enquanto chamou a atenção, não representa completamente nossa visão. Queríamos que os jogadores experimentassem o jogo antes de rotulá -lo.
IGN: Você mencionou não entender por que o Palworld se tornou tão popular. Você acha que o apelido de 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, sim. Aumentou muito interesse, mas também deturpou o jogo. Preferimos os jogadores a experimentar primeiro e formar suas próprias opiniões, em vez de confiar em uma frase cativante, mas enganosa.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher seu próprio apelido?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É um pouco bocado, mas captura a essência do que pretendemos criar.
IGN: Você também abordou as críticas sobre o Palworld ser gerado pela IA. Como isso impactou a equipe?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e prejudiciais, principalmente para nossos artistas conceituais que estiveram conosco desde o início. Tentamos refutar essas reivindicações, mas é um desafio, especialmente porque nossos artistas preferem ficar de fora dos olhos do público, principalmente devido ao ambiente on -line.
IGN: A indústria de jogos está tendo uma conversa mais ampla sobre a IA generativa. Como você responde àqueles que afirmam que podem identificar arte gerada pela IA?
BUCKLEY: Muitos argumentos contra nós são baseados em mal -entendidos, principalmente nos comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo que alguns membros da equipe desenvolveram chamada AI: Art Imposter. Estes foram mal interpretados como nosso endosso da arte da IA, o que não é o caso.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online? A mídia social ainda é benéfica para você?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente devido ao nosso foco nos mercados asiáticos, onde é profundamente integrada à vida cotidiana. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas, com emoções funcionando alto. Entendemos a frustração quando os bugs ocorrem, mas também somos profundamente afetados pelos problemas do jogo. Ameaças de morte e reações extremas são particularmente difíceis de lidar.
IGN: Você acha que a mídia social está pior ultimamente?
BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas expressam opiniões contrárias por atenção. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maior parte das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Somos um pouco divisivos no Japão, mas o mercado estrangeiro parece ter sido mais vocal. Talvez tenha sido porque direcionamos o público internacional primeiro com um toque japonês, que pode ser polarizador. A crítica se acalmou desde então.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura central do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas estamos tentando manter a empresa pequena e manter nosso espírito indie.
IGN: Você sabia que o Palworld era um bom jogo, mas você esperava esse nível de sucesso?
BUCKLEY: Um milhão de vendas para um jogo independente é um enorme sucesso. Quando você atinge as dezenas de milhões, isso se torna surreal. Ainda estamos tentando entender.
IGN: Você vê o Palworld sendo apoiado por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld está aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Queremos continuar desenvolvendo outros projetos, como o Craftopia, mantendo o Palworld como um jogo e um IP.
IGN: Você mencionou uma parceria que muitas vezes é mal interpretada. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. A Aniplex e a Sony Music estão direcionando o IP, enquanto nos concentramos no desenvolvimento do jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito.
IGN: Você vê Pokemon como um concorrente, especialmente devido ao momento do seu lançamento?
Buckley: Não vemos Pokemon como um concorrente direto. Os sistemas e o público do nosso jogo são diferentes. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos geralmente parece fabricada para marketing.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2 antes de tomar decisões.
IGN: Parece que o Palworld é muitas vezes mal compreendido por aqueles que não o interpretaram. Qual é a sua mensagem para eles?
BUCKLEY: Eu acho que muitos que só conhecem o Palworld do drama ficariam surpresos se o tocasse. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas a chance de experimentá -la em primeira mão. Não somos tão "decadentes e escoméicos" quanto alguns podem pensar. Somos uma equipe pequena e dedicada tentando criar algo único.
IGN: O ano passado foi um grande ano para jogos. Como você reflete sobre isso?
Buckley: 2024 foi um ano extraordinário para os jogos, com muitos números sem precedentes. As emoções foram altas, e o sucesso de jogos como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong foi verdadeiramente notável.