Дом >  Новости >  Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Authore: VioletОбновлять:May 15,2025

На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Это интервью последовало за проницательным выступлением Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время своей презентации Бакли углубился в проблемы, с которыми сталкивается Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного ИИ (который с тех пор развенчал PocketPair) и заявления о краже моделей Pokemon для своих приятелей (утверждение, которое было отозвано первоначальным обвинителем). Бакли также затронул иск о нарушении патентов Nintendo против студии, назвав его «шок», который был непредвиден командой.

Учитывая глубину понимания Бакли о борьбе и успехах PocketPair, мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в конкретных темах, вы можете найти более короткие вещи в комментариях Бакли о потенциале для Palworld на Nintendo Switch 2, ответе студии на этикетку «Покемоны с оружием» и вероятность приобретения PocketPair.

Играть

Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Я собираюсь начать с сложного вопроса, на который вы не можете полностью ответить. В своем разговоре GDC вы упомянули иск. Сделало ли это труднее для PacktPair обновлять и двигаться вперед с игрой?

Джон Бакли: Нет, это не повлияло на нашу способность обновлять игру или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух. Это требует юридического внимания, но это не препятствовало нашему процессу разработки. Это больше об эмоциональном ущербе в команде.

IGN: Я был заинтригован вашей реакцией на лейбл «Pokemon с оружием» во время вашего разговора. Почему тебе это не понравилось?

БАКЛИ: Многие предполагают, что это была наша первоначальная цель, но это не так. Наша цель состояла в том, чтобы создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. После нашего первого трейлера появился лейбл «Pokemon с оружием», и, хотя он привлек внимание, он не полностью представляет наше видение. Мы хотели, чтобы игроки испытали игру, прежде чем маркировать ее.

IGN: Вы упомянули не понимая, почему Palworld стал таким популярным. Как вы думаете, «Pokemon with Guns» сыграл роль?

БАКЛИ: Абсолютно, это так. Это вызвало большой интерес, но это также исказило игру. Мы предпочли бы, чтобы игроки попробовали это сначала и сформировать свое собственное мнение, а не полагаться на запоминающуюся, но вводящую в заблуждение фразу.

IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать свой собственный прозвище?

БАКЛИ: Я мог бы назвать это «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Это немного глоток, но он отражает суть того, что мы стремились создать.

IGN: Вы также обратились к критике о том, что Palworld был генерирован AI. Как это повлияло на команду?

БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения необоснованные и обидны, особенно для наших концептуальных художников, которые были с нами с самого начала. Мы попытались опровергнуть эти претензии, но это сложно, особенно потому, что наши художники предпочитают оставаться вне глаза, особенно с учетом онлайн -среды.

IGN: Игровая индустрия ведет более широкий разговор о генеративном ИИ. Как вы реагируете на тех, кто утверждает, что может обнаружить искусство, сгенерированное AI?

БАКЛИ: Многие аргументы против нас основаны на недоразумениях, особенно вокруг комментариев, которые наш генеральный директор сделал много лет назад, и в игре, разработанной некоторой членами команды под названием AI: Art Impording. Они были неверно истолкованы как наше одобрение искусства ИИ, что не так.

IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ? Социальные сети все еще полезны для вас?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно учитывая наше внимание на азиатских рынках, где они глубоко интегрированы в повседневную жизнь. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, а эмоции поднимаются. Мы понимаем разочарование, когда возникают ошибки, но на нас также сильно влияют проблемы игры. Угроза смерти и крайние реакции особенно трудно справиться.

IGN: Как вы думаете, социальные сети в последнее время ухудшаются?

БАКЛИ: Есть тенденция, когда люди высказывают противоположные мнения за внимание. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, сосредоточившись больше на обратной связи с игровым процессом.

IGN: Вы упомянули, что большая часть критики пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?

БАКЛИ: Мы немного разноглавы от Японии, но зарубежный рынок, похоже, был более вокальным. Возможно, это было потому, что мы первыми нацелились на международную аудиторию с японским талантом, который может быть поляризацией. Критика с тех пор успокоилась.

Экраны Palworld

17 изображений

IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это так, как работает студия или ваши планы на будущее?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основная культура студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников, чтобы ускорить развитие, но мы стараемся держать компанию небольшим и поддерживать наш инди -дух.

IGN: Вы знали, что Palworld была хорошей игрой, но ожидаете ли вы этот уровень успеха?

БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромный успех. Когда вы попадаете в десятки миллионов, это становится сюрреалистичным. Мы все еще пытаемся понять это.

IGN: Вы видите, что Palworld поддерживает в течение длительного времени?

Бакли: Palworld здесь, чтобы остаться, хотя мы не уверены в какой форме. Мы хотим продолжить разработку других проектов, таких как Craftopia, сохраняя при этом Palworld как игру и IP.

IGN: Вы упомянули партнерство, которое часто неправильно понимают. Вы можете уточнить?

БАКЛИ: Мы не принадлежат Sony. Aniplex и Sony Music управляют IP, в то время как мы сосредотачиваемся на развитии игры.

IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?

БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает все по -своему.

IGN: Вы видите Pokemon как конкурента, особенно учитывая время вашего освобождения?

БАКЛИ: Мы не видим Pokemon как прямого конкурента. Системы и аудитория нашей игры разные. Мы были больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто чувствует себя производимой для маркетинга.

IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?

БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принимать какие -либо решения.

IGN: Кажется, Palworld часто неправильно понимают те, кто не играл в него. Какое ваше сообщение для них?

БАКЛИ: Я думаю, что многие, кто знает только Palworld из драмы, были бы удивлены, если бы они сыграли его. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям возможность испытать это воочию. Мы не такие «колючие и хитрые», как могут подумать некоторые. Мы маленькая, преданная команда, пытающаяся создать что -то уникальное.

IGN: В прошлом году был большой год для игр. Как вы размышляете об этом?

Бакли: 2024 год был необычным годом для игр, причем многие попадали в беспрецедентные цифры. Эмоции были высокими, и успех таких игр, как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong был действительно замечательным.