Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với John, Bucky Bucky Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Cuộc phỏng vấn này sau cuộc nói chuyện sâu sắc của Buckley tại hội nghị có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Surviving the Drop'. Trong bài trình bày của mình, Buckley đã đào sâu vào những thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI thế hệ (mà Pocketpair đã được gỡ rối) và tuyên bố về việc đánh cắp các mô hình của Pokemon cho những người bạn của nó (một tuyên bố đã được rút lại bởi người tố cáo ban đầu). Buckley cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, mô tả nó là một "cú sốc" không lường trước được bởi nhóm.
Với chiều sâu của những hiểu biết của Buckley về các cuộc đấu tranh và thành công của cộng đồng Pocketpair, chúng tôi đã quyết định chia sẻ cuộc phỏng vấn mở rộng đầy đủ tại đây. Đối với những người quan tâm đến các chủ đề cụ thể, bạn có thể tìm thấy các phần ngắn hơn về ý kiến của Buckley về tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của studio đối với nhãn "Pokemon With Guns" và khả năng Pocketpair được mua lại.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Tôi sẽ bắt đầu với câu hỏi khó mà bạn không thể trả lời đầy đủ. Trong cuộc nói chuyện GDC của bạn, bạn đã đề cập đến vụ kiện. Có làm cho PocketPair khó cập nhật và tiến lên với trò chơi khó khăn hơn không?
John Buckley: Không, nó không ảnh hưởng đến khả năng cập nhật trò chơi của chúng tôi hoặc tiến về phía trước. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần. Nó đòi hỏi sự chú ý pháp lý, nhưng nó đã không cản trở quá trình phát triển của chúng tôi. Đó là nhiều hơn về số lượng cảm xúc trong đội.
IGN: Tôi đã bị thu hút bởi phản ứng của bạn với nhãn 'Pokemon With Guns' trong cuộc nói chuyện của bạn. Tại sao bạn dường như không thích nó?
Buckley: Nhiều người cho rằng đó là mục tiêu ban đầu của chúng tôi, nhưng không phải vậy. Mục đích của chúng tôi là tạo ra một trò chơi tương tự như Ark: Survival phát triển, với nhiều tính cách tự động hóa và sinh vật độc đáo hơn. Nhãn 'Pokemon With Guns' xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, và trong khi nó thu hút sự chú ý, nó không hoàn toàn đại diện cho tầm nhìn của chúng tôi. Chúng tôi muốn người chơi trải nghiệm trò chơi trước khi dán nhãn nó.
IGN: Bạn đã đề cập không hiểu tại sao Palworld trở nên phổ biến như vậy. Bạn có nghĩ rằng biệt danh 'Pokemon với súng' đóng một vai trò?
Buckley: Hoàn toàn, nó đã làm. Nó thúc đẩy rất nhiều sự quan tâm, nhưng nó cũng đánh giá sai trò chơi. Chúng tôi thích người chơi thử nó trước và hình thành ý kiến của riêng họ, thay vì dựa vào một cụm từ hấp dẫn nhưng sai lệch.
IGN: Bạn đã mô tả Palworld như thế nào nếu bạn có thể chọn biệt danh của riêng mình?
Buckley: Tôi có thể đã gọi nó là "Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends." Đó là một chút của một miệng, nhưng nó nắm bắt được bản chất của những gì chúng tôi nhắm đến để tạo ra.
IGN: Bạn cũng đã giải quyết những lời chỉ trích về Palworld được tạo ra. Điều đó đã tác động đến đội như thế nào?
Buckley: Đó là một đòn lớn, đặc biệt là cho các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ và gây tổn thương, đặc biệt đối với các nghệ sĩ khái niệm của chúng tôi, những người đã ở với chúng tôi ngay từ đầu. Chúng tôi đã cố gắng bác bỏ những tuyên bố này, nhưng đó là một thách thức, đặc biệt là vì các nghệ sĩ của chúng tôi thích tránh xa mắt công chúng, đặc biệt là môi trường trực tuyến.
IGN: Ngành công nghiệp game đang có một cuộc trò chuyện rộng hơn về AI thế hệ. Làm thế nào để bạn phản ứng với những người tuyên bố họ có thể phát hiện ra nghệ thuật do AI tạo ra?
Buckley: Nhiều cuộc tranh luận chống lại chúng tôi dựa trên những hiểu lầm, đặc biệt là xung quanh các bình luận mà CEO của chúng tôi đã đưa ra nhiều năm trước và một trò chơi mà một số thành viên trong nhóm đã phát triển có tên AI: Art Interster. Những điều này đã bị hiểu sai khi sự chứng thực của chúng tôi về nghệ thuật AI, đó không phải là trường hợp.
IGN: Quan điểm của bạn về tình trạng của các cộng đồng chơi game trực tuyến là gì? Có phải phương tiện truyền thông xã hội vẫn có lợi cho bạn?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là tập trung vào các thị trường châu Á, nơi nó được tích hợp sâu sắc vào cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể mãnh liệt, với cảm xúc tăng cao. Chúng tôi hiểu sự thất vọng khi xảy ra lỗi, nhưng chúng tôi cũng bị ảnh hưởng sâu sắc bởi các vấn đề của trò chơi. Các mối đe dọa tử vong và phản ứng cực đoan đặc biệt khó xử lý.
IGN: Bạn có nghĩ rằng phương tiện truyền thông xã hội đang có xu hướng tồi tệ hơn không?
Buckley: Có một xu hướng mà mọi người nói lên ý kiến trái ngược với sự chú ý. May mắn thay, Palworld chủ yếu tránh các tranh cãi về chính trị và xã hội, tập trung nhiều hơn vào phản hồi chơi trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập rằng hầu hết những lời chỉ trích đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Chúng tôi hơi gây chia rẽ ở Nhật Bản, nhưng thị trường ở nước ngoài dường như đã có tiếng nói nhiều hơn. Có lẽ đó là vì chúng tôi nhắm mục tiêu khán giả quốc tế đầu tiên với sự tinh tế của Nhật Bản, có thể phân cực. Những lời chỉ trích đã bình tĩnh lại.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Thành công của Palworld thật bất ngờ. Nó đã thay đổi cách thức hoạt động của studio hoặc kế hoạch tương lai của bạn?
Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi, nhưng không phải là văn hóa cốt lõi của hãng phim. Chúng tôi đang thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng chúng tôi đang cố gắng giữ cho công ty nhỏ bé và duy trì tinh thần độc lập của chúng tôi.
IGN: Bạn biết Palworld là một trò chơi hay, nhưng bạn có mong đợi mức độ thành công này không?
Buckley: Một triệu doanh số cho một trò chơi độc lập là một thành công lớn. Khi bạn đạt hàng chục triệu, nó trở nên siêu thực. Chúng tôi vẫn đang cố gắng nắm bắt nó.
IGN: Bạn có thấy Palworld được hỗ trợ trong một thời gian dài không?
Buckley: Palworld đang ở đây, mặc dù chúng tôi không chắc chắn ở dạng nào. Chúng tôi muốn tiếp tục phát triển các dự án khác, như Craftopia, đồng thời duy trì Palworld vừa là trò chơi và IP.
IGN: Bạn đã đề cập đến một quan hệ đối tác thường bị hiểu lầm. Bạn có thể làm rõ?
Buckley: Chúng tôi không thuộc sở hữu của Sony. Aniplex và Sony Music đang điều khiển IP, trong khi chúng tôi tập trung vào sự phát triển của trò chơi.
IGN: Pocketpair có bao giờ xem xét việc mua lại không?
Buckley: Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập và làm mọi thứ theo cách của mình.
IGN: Bạn có thấy Pokemon là đối thủ cạnh tranh, đặc biệt là thời gian phát hành của bạn không?
Buckley: Chúng tôi không thấy Pokemon là đối thủ cạnh tranh trực tiếp. Hệ thống trò chơi và khán giả của chúng tôi là khác nhau. Chúng tôi tập trung hơn vào các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ. Cạnh tranh trong chơi game thường cảm thấy được sản xuất để tiếp thị.
IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Nintendo Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể tối ưu hóa nó cho công tắc, chúng tôi sẽ làm. Chúng tôi đang chờ xem thông số kỹ thuật của Switch 2 trước khi đưa ra bất kỳ quyết định nào.
IGN: Có vẻ như Palworld thường bị hiểu lầm bởi những người chưa chơi nó. Thông điệp của bạn cho họ là gì?
Buckley: Tôi nghĩ rằng nhiều người chỉ biết Palworld từ bộ phim sẽ ngạc nhiên nếu họ chơi nó. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để cho mọi người một cơ hội để trải nghiệm nó tận mắt. Chúng tôi không phải là 'hạt giống và cặn bã' như một số người có thể nghĩ. Chúng tôi là một nhóm nhỏ, tận tâm cố gắng tạo ra một cái gì đó độc đáo.
IGN: Năm ngoái là một năm lớn để chơi game. Làm thế nào để bạn phản ánh về điều đó?
Buckley: 2024 là một năm phi thường cho các trò chơi, với nhiều con số chưa từng thấy. Cảm xúc rất cao, và sự thành công của các trò chơi như Palworld, Helldivers 2 và huyền thoại đen: Wukong thực sự đáng chú ý.