Thuis >  Nieuws >  Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

Authore: VioletUpdate:May 15,2025

Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit interview volgde op het inzichtelijke gesprek van Buckley op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn presentatie verdiept Buckley zich in de uitdagingen waarmee Palworld wordt geconfronteerd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair sindsdien heeft ontkracht) en claims van het stelen van de modellen van Pokemon voor zijn vrienden (een claim die is teruggetrokken door de oorspronkelijke beschuldiger). Buckley raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en beschreef het als een "schok" die door het team onvoorzien was.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in specifieke onderwerpen, kunt u kortere stukken vinden over Buckley's opmerkingen over het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de waarschijnlijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga beginnen met de lastige vraag die je niet volledig kunt beantwoorden. In uw GDC -talk noemde u de rechtszaak. Heeft het het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: Nee, het heeft geen invloed op ons vermogen om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel beïnvloedt. Het vereist juridische aandacht, maar het heeft ons ontwikkelingsproces niet gehinderd. Het gaat meer om de emotionele tol van het team.

IGN: Ik was geïntrigeerd door je reactie op het label 'Pokemon With Guns' tijdens je toespraak. Waarom leek u het niet leuk te vinden?

BUCKLEY: Velen gaan ervan uit dat dit ons eerste doel was, maar dat was het niet. Ons doel was om een ​​spel te creëren dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label 'Pokemon with Guns' kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het de aandacht trok, vertegenwoordigt het niet volledig onze visie. We wilden dat spelers het spel ervaren voordat ze het labelen.

IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo populair werd. Denk je dat de 'Pokemon With Guns' naam een ​​rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, dat deed het. Het heeft veel interesse gevraagd, maar het heeft ook het spel verkeerd weergegeven. We geven er de voorkeur aan dat spelers het eerst proberen en hun eigen meningen vormen, in plaats van te vertrouwen op een pakkende maar misleidende zin.

IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven als u uw eigen naam zou kunnen kiezen?

BUCKLEY: Ik heb het misschien "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark met Factorio en Happy Tree Friends." Het is een beetje een mondvol, maar het vangt de essentie van wat we wilden creëren.

IGN: Je hebt ook de kritiek op Palworld aangepakt als AI-gegenereerd. Hoe had dat invloed op het team?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en kwetsend, vooral voor onze conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. We hebben geprobeerd deze claims te weerleggen, maar het is een uitdaging, vooral omdat onze kunstenaars liever uit de publieke aandacht blijven, vooral gezien de online omgeving.

IGN: De gaming -industrie heeft een breder gesprek over generatieve AI. Hoe reageer je op degenen die beweren dat ze door AI gegenereerde kunst kunnen spotten?

BUCKLEY: Veel argumenten tegen ons zijn gebaseerd op misverstanden, met name rond reacties die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een spel dat sommige teamleden ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Deze zijn verkeerd geïnterpreteerd als onze goedkeuring van AI -kunst, wat niet het geval is.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen? Is sociale media nog steeds gunstig voor u?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral gezien onze focus op Aziatische markten waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn, waarbij emoties hoog zijn. We begrijpen de frustratie wanneer bugs optreden, maar we worden ook diep getroffen door de problemen van het spel. Doodbedreigingen en extreme reacties zijn bijzonder moeilijk te hanteren.

IGN: Denk je dat sociale media de laatste tijd erger zijn?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij mensen tegengestelde meningen uiten voor aandacht. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en zich meer gericht op gameplay -feedback.

IGN: U zei dat de meeste kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: We zijn een beetje verdeeld in Japan, maar de overzeese markt lijkt meer vocaal te zijn geweest. Misschien was het omdat we eerst het internationale doelgroepen richtten met een Japanse flair, die polariserend kan zijn. De kritiek is sindsdien gekalmeerd.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kerncultuur van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we proberen het bedrijf klein te houden en onze indie -geest te behouden.

IGN: Je wist dat Palworld een goed spel was, maar had je dit succesniveau verwacht?

BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Wanneer je de tientallen miljoenen raakt, wordt het surrealistisch. We proberen het nog steeds te begrijpen.

IGN: Zie je Palworld lange tijd worden ondersteund?

BUCKLEY: Palworld is hier om te blijven, hoewel we niet zeker weten in welke vorm. We willen doorgaan met het ontwikkelen van andere projecten, zoals Craftopia, met behoud van Palworld als zowel een game als een IP.

IGN: U noemde een partnerschap dat vaak verkeerd wordt begrepen. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Aniplex en Sony Music sturen het IP, terwijl we ons concentreren op de ontwikkeling van de game.

IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?

BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier.

IGN: Zie je Pokemon als een concurrent, vooral gezien de timing van je release?

BUCKLEY: We zien Pokemon niet als een directe concurrent. De systemen en het publiek van onze game zijn anders. We waren meer gericht op andere overlevingswedstrijden zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vaak vervaardigd voor marketing.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties van de Switch 2 voordat je beslissingen neemt.

IGN: Het lijkt erop dat Palworld vaak verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?

BUCKLEY: Ik denk dat velen die alleen Palworld van het drama kennen, verbaasd zouden zijn als ze het zouden spelen. We overwegen een demo om mensen de kans te geven het uit de eerste hand te ervaren. We zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen misschien denken. We zijn een klein, toegewijd team dat iets unieks probeert te creëren.

IGN: Vorig jaar was een groot jaar voor gamen. Hoe denk je daarover na?

BUCKLEY: 2024 was een buitengewoon jaar voor games, met veel ongekende nummers. Emoties waren hoog en het succes van games zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong was echt opmerkelijk.