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Doom 's Dark Ages : 후광 같은 부흥

Authore: Liam업데이트:Apr 27,2025

최근의 Darom Age : The Dark Ages의 최근 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 선박의 방어 포탑을 제거한 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 통해 충전하여 승무원을 붉은 슬러리로 바꿨습니다. 잠시 후, Warmachine은 파괴되었고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 성전을 계속합니다.

이 시퀀스는 Halo 3의 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 마스터 족장의 폭행과 유사하지만, Hornet 헬리콥터를 대체하는 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 Laser-Firing Mech를 위해 서있는 신비로운 비행 보트가 있습니다. 그러나 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 파멸의 핵심으로 남아 있지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 요소에 대한 강조와 함께 2000 년대 후반 슈터의 느낌을 불러 일으 킵니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 파멸 : The Dark Ages를 연주했습니다. 오프닝 레벨은 엄청나게 많은 양도하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반향했습니다. 그러나 후속 수준은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하며, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험하게되었습니다. 이 교대는 Halo, Call of Duty 및 Scripted Stetpieces 및 임시 게임 플레이 메커니즘으로 유명한 Nightfire와 같은 클래식 James Bond 타이틀과 같은 게임과 더 유사하다고 느끼는 기계적 순도에 대한 Doom의 일반적인 초점에서 크게 벗어난 것으로 나타납니다.

이 파멸에 대한이 방향은 특히 비슷한 요소에 대한 시리즈의 과거 거부를 감안할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 처음에 현대의 군사 미학으로 설계되었으며 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 초점이 높아졌습니다. 결국 Doom에 적합하지 않은 것으로 간주되어 Doom의 간소화 된 접근 방식으로 대체되었습니다 (2016). 그러나 2025 년에 암흑 시대는 이러한 아이디어를 다시 접어 올렸습니다.

캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 시그니처 참신을 상기시키는 혁신적인 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오르센 드 성자, 부유 한 Maykrs, 그리고 밤 센티넬 (Doom Slayer 's Knightly Comrades)의 영역을 다시 소개하는 길고 상세한 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 두 개의 다리에 핵 수준의 위협 인 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 탐구 한 다이 하드 팬들에게 친숙하지만 시네마틱 프레젠테이션은 신선하고 후광을 연상케합니다. 이 주제는 NPC 나이트 센티넬이 전체적으로 흩어져있는 레벨로 확장되어 Halo의 UNSC 해병대와 비슷한 더 큰 힘의 일부가 있다는 느낌을줍니다. 그들은 내가 경험 한 수준에서 당신과 함께 싸우지 않지만 그들의 존재는 분위기에 추가됩니다.

이 캐릭터들과 상세한 컷 신의 도입은 파멸에 대한 이야기 ​​깊이의 필요성에 대한 의문을 제기합니다. 나는 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사하며, Me의 일부는 환경 디자인과 Codex 엔트리를 사용하여 Slayer 's Tale을 알리기 위해 Dark Ages가 계속되기를 바랍니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 드물게 사용되며 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

그러나 다른 요소는이 흐름을 방해합니다. 오프닝 임무 후, 순수한 샷건 도축에서 슬레이어의 새로운 방패로 지옥 기사를 지옥으로 전환 한 후, 나는 태평양 림과 같은 아틀란 기계의 조종석에서 악마 카이 주 조종석에서 나 자신을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선을 공격하고 총기의 배치를 목표로 삼았습니다. 이 엄격한 스크립트 레벨은 기어를 크게 바꾸어 현대 전쟁의 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 무한 전쟁의 교리 임무와 같이 Call of Duty의 눈에 띄는 순간을 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. 아틀란은 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하며 각각 전통적인 Doom 게임 플레이에서 멀리 떨어진 뚜렷한 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

많은 호평을받은 FPS 캠페인은 반감기 2와 Titanfall 2가 표준을 설정하면서 그러한 다양성에 대해 번성합니다. Halo의 장수는 부분적으로 차량과 발의 시퀀스가 ​​혼합되어 경험에 풍부한 질감을 추가하기 때문입니다. 그러나 나는 Doom 의이 접근법에 대해 불확실합니다. 암흑 시대는 끊임없는주의를 요구하는 복잡한 사수 역학을 유지하지만, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 온 레일 QTE와 마찬가지로 덜 매력적이라고 ​​느낍니다. Call of Duty에서는 역학이 피트 내 게임 플레이와 크게 다르지 않기 때문에 탱크 또는 건쉽으로 전환하는 것이 작동합니다. 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 간의 대비가 엄격하여 혼란스러운 경험을 만듭니다.

내 데모의 마지막 시간은 "Siege"라는 레벨을 소개했는데,이 레벨은 ID의 탁월한 총기 플레이에 초점을 맞추었지만 더 크고 더 개방 된 전장 내에서 초점을 맞췄습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 연상시키는 것을 느꼈지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo의 대비를 불러 일으켰습니다. 이 레벨은 무기 범위를 다시 생각하고 새로운 방식으로 충전 공격과 방패를 활용하여 광대 한 설정에 적응해야했습니다.

Doom의 Playspace를 확장하면 때때로 초점이 손실 될 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로가 페이스를 방해합니다. 나는 Halo의 Banshee와 비슷한 용을이 수준에 더 많이 통합하는 것이 모멘텀을 유지하고 용이 경험에 더욱 필수적이라고 느낄 수 있다고 생각합니다.

이러한 우려에도 불구하고, 나는 한때 Doom에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 재 도입에 흥미를 느낍니다. 취소 된 Doom 4에는 많은 스크립트 세트 조각과 차량 장면이있는 것으로보고되었으며, 현재는 Dark Ages의 Atlan 및 Dragon 섹션에서 명백한 요소입니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 인터뷰에서 Doom 4가 처음에는 콜 오브 듀티 (Call of Duty)와 마찬가지로 더 많은 영화적이고 스토리 중심 이었다는 것을 확인했습니다. 대규모 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 캐스트 및 중요한 지식 공개가 특징 인 캠페인과 함께 이러한 요소들이 암흑 시대에 돌아 오는 것을 보는 것은 매력적입니다.

어두운 시대의 핵심은 연속 된 총 전투로 남아 있으며, 이는 계속해서 게임의 박동상입니다. 데모는 이것이 바뀔 것이라고 제안하지는 않았지만 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아졌으며 통합에 대한 우려가 제기되었습니다. 그러나 여전히 많은 것을 볼 수 있듯이, 5 월 15 일에 ID의 타의 추종을 불허하는 Gunplay를 경험하고 운명을 확인하기를 간절히 기다리고 있습니다. 암흑 시대는 2000 년 후반 FPS 캠페인 요소를 응집력 있고 스릴있는 경험으로 성공적으로 혼합 할 수 있습니다.

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