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La edad oscura de Doom: un avivamiento de halo

Authore: LiamActualizar:Apr 27,2025

Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: The Dark Edad, me encontré inesperadamente que recordé a Halo 3. A mitad de la sesión, me monté en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del buque, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en una lechada roja. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Esta secuencia tuvo una sorprendente parecido con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto en Halo 3, aunque con un dragón de alas holográficas que reemplaza el helicóptero Hornet y un bote volador oculto para el mech gigante con láser. Sin embargo, mientras que el núcleo de combate de la Edad Media sigue siendo inequívocamente condenado, el diseño de la campaña evoca la sensación de los tiradores de finales de los años 2000, con sus elaboradas escenas y énfasis en nuevos elementos de juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En el transcurso de dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El nivel de apertura se hizo eco de los corredores de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me introdujeron a pilotear un mech colosal, volar el dragón antes mencionado y explorar campos de batalla expansivos llenos de secretos y minibosses formidables. Este cambio marca una desviación significativa del enfoque habitual de Doom en la pureza mecánica, sentirse más parecido a juegos como Halo, Call of Duty e incluso los títulos clásicos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de guión y la mecánica de juego temporal.

Esta dirección para la fatalidad es intrigante, especialmente dado el rechazo pasado de la serie de elementos similares. El Doom 4 cancelado se diseñó inicialmente con una estética militar moderna y un mayor enfoque en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones, elementos que finalmente se consideraron inadecuados para la fatalidad, lo que llevó a su reemplazo con el enfoque simplificado de Doom (2016). Sin embargo, en 2025, la edad oscura devuelve estas ideas al redil.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por ideas innovadoras de juego que recuerdan las novedades características de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y detallada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los camaradas caballeros de Doom Slayer. El Doom Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición es familiar para los fanáticos acérrimos que han profundizado en las entradas de Codex de los Juegos anteriores, la presentación cinematográfica se siente fresca y que recuerda a Halo. Este tema se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todo momento, creando la sensación de que eres parte de una fuerza más grande, similar a los marines de la UNSC en Halo. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que experimenté, su presencia se suma a la atmósfera.

La introducción de estos personajes y las escenas detalladas plantean preguntas sobre la necesidad de tal profundidad narrativa en la fatalidad. Aprecio la sutil narración de la narración de los juegos anteriores, y parte de mí desea que la Edad Media haya continuado en esa línea, utilizando el diseño del medio ambiente y las entradas del Codex para contar el cuento del Slayer, con cinemática reservada para revelaciones importantes como en Doom Eternal. Sin embargo, las escenas en la Edad Media se usan con moderación, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, otros elementos interrumpen este flujo. Después de la misión de apertura, que pasa de la masacre de escopeta pura para parar el infierno de los Caballeros con el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de la llanta del Pacífico, que lucha por el Demonic Kaiju. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos cambian de marcha significativamente, introduciendo ideas de juego que recuerdan los momentos destacados de Call of Duty, como la secuencia de cañones AC-130 en la guerra moderna o las misiones de peleas de perros en la guerra infinita. El Atlan se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, cada uno ofrece una experiencia distinta muy alejada del juego de fatalidad tradicional.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar. La longevidad de Halo se debe en parte a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, agregando rica textura a la experiencia. Sin embargo, no estoy seguro de este enfoque en Doom. Mientras que la edad oscura conserva la compleja mecánica de tiradores que exigen atención constante, las secuencias de mech y dragones se sienten menos atractivos, casi como los QTE en riel. En Call of Duty, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la mecánica no es muy diferente del juego en el pie. En la edad oscura, el contraste entre los estilos de juego es marcado, creando una experiencia discordante.

La última hora de mi demostración introdujo un nivel llamado "Siege", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID pero dentro de un campo de batalla más grande y más abierto. El objetivo de destruir cinco portales Gore se sintió que recuerdan las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, sin embargo, también evocó el contraste de Halo entre los entornos interiores y exteriores. Este nivel requirió repensar los rangos de armas y utilizar ataques y escudos de carga de nuevas maneras, adaptándose al entorno expansivo.

Expandir el espacio de juego de Doom a veces puede conducir a una pérdida de enfoque, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. Creo que integrar el dragón más en este nivel, similar al Banshee de Halo, podría haber mantenido el impulso y hacer que el Dragón se sintiera más integral para la experiencia.

A pesar de estas preocupaciones, estoy intrigado por la reintroducción de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la fatalidad. Se informó que el Doom 4 cancelado tenía muchas piezas de sets y escenas de vehículos con guiones, elementos ahora evidentes en las secciones de Atlan y Dragon de la Edad Media. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de 2016 que Doom 4 fue inicialmente más cinematográfica e impulsada por la historia, al igual que Call of Duty, una dirección que finalmente fue abandonada. Ver estos elementos regresar en la Edad Media es fascinante, con la campaña con piezas a gran escala, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate en el pie y de fuego, que sigue siendo el corazón latido del juego. Si bien la demostración no sugirió que esto cambiaría, algunas de las nuevas ideas se sintieron mecánicamente delgadas, lo que generó preocupaciones sobre su integración. Sin embargo, con mucho que ver, espero ansiosamente el 15 de mayo para experimentar el juego de armas inigualable de ID y ver si la fatalidad: la Edad Media puede combinar con éxito estos elementos de campaña de FPS de finales de los años 2000 en una experiencia cohesiva y emocionante.

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