Au cours d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. À mi-chemin de la session, j'ai été monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses à travers une barge de bataille démoniaque. Après avoir effacé les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en suspension rouge. Quelques instants plus tard, la chaleur a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.
Cette séquence avait une ressemblance frappante avec l'assaut de Master Chief sur les réservoirs scarabe de l'alliance dans Halo 3, bien qu'avec un dragon à ailes holographiques remplaçant l'hélicoptère Hornet et un bateau volant occulte debout pour le mech géant en feu laser. Pourtant, alors que le noyau de combat des âges sombres reste incontestable, la conception de la campagne évoque la sensation des tireurs de la fin des années 2000, avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur de nouveaux éléments de jeu.
Au cours de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de destin: les âges sombres. Le niveau d'ouverture a fait écho aux couloirs méticuleusement conçus méticuleusement de Doom (2016) et sa suite. Cependant, les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer de vastes champs de bataille remplis de secrets et de minibosses formidables. Ce changement marque un écart significatif de l'attention habituelle de Doom sur la pureté mécanique, se sentant plus semblable à des jeux comme Halo, Call of Duty et même des titres classiques de James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leurs mécanismes de jeu temporaires.
Cette direction pour Doom est intrigante, surtout compte tenu du rejet passé de la série d'éléments similaires. Le Doom 4 annulé a été initialement conçu avec une esthétique militaire moderne et une concentration accrue sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés - des éléments qui ont finalement été jugés inadaptés à Doom, conduisant à leur remplacement par l'approche rationalisée de Doom (2016). Pourtant, en 2025, les âges sombres ramènent ces idées dans le giron.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué d'idées de gameplay innovantes qui rappellent les nouveautés signature de Call of Duty. Ma démo a commencé par une cinématique longue et détaillée réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit - les camarades chevalins du Doom Slayer. Le Slayer Doom est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux fans inconditionnels qui ont plongé dans les entrées du codex des jeux précédents, la présentation cinématographique se sent fraîche et rappelle Halo. Ce thème s'étend dans les niveaux, où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées tout au long, créant un sentiment que vous faites partie d'une force plus grande, similaire aux Marines USCA de Halo. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai connus, leur présence ajoute à l'atmosphère.
L'introduction de ces personnages et des cinématiques détaillées soulèvent des questions sur la nécessité d'une telle profondeur narrative dans Doom. J'apprécie la narration subtile des jeux précédents, et une partie de moi souhaite que les âges sombres se soient poursuivis dans cette veine, en utilisant la conception de l'environnement et les entrées du codex pour raconter le conte de Slayer, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures comme dans Doom Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres sont utilisées avec parcimonie, en mettant en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.
Pourtant, d'autres éléments interrompent ce flux. Après la mission d'ouverture, qui passe du massacre de fusil de chasse pur à la parade des Hell Knights avec le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, de lutter contre Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur un dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et ciblant les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés changent considérablement de vitesses, introduisant des idées de gameplay qui rappellent les moments hors concours de Call of Duty, comme la séquence de commissions de combat AC-130 dans la guerre moderne ou les missions de lutte contre les chiens dans Infinite Warfare. L'Atlan se sent lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, chacun offrant une expérience distincte très éloignée du jeu de destin traditionnel.
De nombreuses campagnes FPS acclamées prospèrent sur une telle variété, avec Half-Life 2 et Titanfall 2 avec la norme. La longévité de Halo est en partie due à son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant une texture riche à l'expérience. Cependant, je suis incertain de cette approche dans Doom. Alors que les âges sombres conservent les mécanismes de tir complexes qui exigent une attention constante, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des QTES on-rails. Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que les mécanismes ne sont pas très différents du gameplay sur pied. Dans les âges sombres, le contraste entre les styles de gameplay est austère, créant une expérience discordante.
La dernière heure de ma démo a introduit un niveau appelé "Siege", qui a recentré sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais dans un champ de bataille plus grand et plus ouvert. L'objectif de détruire cinq portails gore se sentait rappeler les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais elle a également évoqué le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ce niveau a nécessité de repenser les gammes d'armes et d'utiliser des attaques de charge et des boucliers de nouvelles façons, en s'adaptant au cadre expansif.
L'élargissement de l'espace de jeu de Doom peut parfois entraîner une perte de focus, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. Je crois que l'intégration du dragon dans ce niveau, similaire à Banshee de Halo, aurait pu maintenir l'élan et rendre le dragon plus intégré à l'expérience.
Malgré ces préoccupations, je suis intrigué par la réintroduction d'idées autrefois jugée inadaptée à Doom. Le Doom 4 annulé aurait de nombreux décors scriptés et des scènes de véhicules, des éléments maintenant évidents dans les sections d'Atlan et de dragon des Dark Ages. Marty Stratton d'Id Software a confirmé dans une interview de 2016 que Doom 4 était initialement plus cinématographique et axée sur les histoires, un peu comme Call of Duty - une direction qui a finalement été abandonnée. Voir ces éléments retourner dans les âges des ténèbres est fascinant, la campagne mettant en vedette des pièces de décors à grande échelle, des cinématiques luxuriantes, une distribution plus large de personnages, et des réseaux importants.
Le noyau des âges sombres reste son combat à pied et à la main, qui continue d'être le cœur battant du jeu. Bien que la démo n'ait pas suggéré que cela changeait, certaines des nouvelles idées se sentaient mécaniquement minces, ce qui soulève des préoccupations concernant leur intégration. Cependant, avec beaucoup de choses à voir, j'attends avec impatience le 15 mai pour découvrir le jeu de canons inégalé d'ID et pour voir si Doom: The Dark Ages peut mélanger avec succès ces éléments de campagne FPS à la fin des années 2000 dans une expérience cohérente et passionnante.