Durante uma recente demonstração prática de Doom: The Dark Idade, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. No meio da sessão, fui montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora através de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando a tripulação em uma pasta vermelha. Momentos depois, a Warmachine foi destruída, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Essa sequência teve uma semelhança impressionante com o ataque do chefe do chefe dos tanques escarabos da aliança em Halo 3, embora com um dragão de asas holográficas substituindo o helicóptero Hornet e um barco voador oculto em busca do gigante mecânio a laser. No entanto, enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas permanece inconfundivelmente destruidor, o design da campanha evoca a sensação dos atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase em novos elementos de jogabilidade.
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de Doom: a Idade das Trevas. O nível de abertura ecoou os corredores de Doom (2016) e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e explorar campos de batalha amplos cheios de segredos e minibosses formidáveis. Essa mudança marca um afastamento significativo do foco usual de Doom na pureza mecânica, sentindo -se mais semelhante a jogos como Halo, Call of Duty e até títulos clássicos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica de jogabilidade temporária.
Essa direção para Doom é intrigante, especialmente dada a rejeição passada da série de elementos semelhantes. O Doom 4 cancelado foi projetado inicialmente com uma estética militar moderna e um foco aumentado em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados - elementos que foram considerados inadequados para o Doom, levando à sua substituição pela abordagem simplificada de Doom (2016). No entanto, em 2025, a Idade das Trevas traz essas idéias de volta ao dobro.
O ritmo acelerado da campanha é pontuado por idéias inovadoras de jogabilidade que lembram as novidades da Call of Duty. Minha demonstração começou com uma cena longa e detalhada reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night - os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição seja familiar para os fãs obstinados que se aprofundaram nas entradas do Codex dos Jogos anteriores, a apresentação cinematográfica parece fresca e remanescente de Halo. Esse tema se estende aos níveis, onde as sentinelas da NPC Night estão espalhadas por toda parte, criando uma sensação de que você faz parte de uma força maior, semelhante aos fuzileiros navais do UNSC em Halo. Embora eles não brigam ao seu lado nos níveis que experimentei, a presença deles aumenta a atmosfera.
A introdução desses personagens e as cenas detalhadas levantam questões sobre a necessidade de tal profundidade narrativa em Doom. Aprecio a narrativa sutil dos jogos anteriores, e parte de mim deseja que a Idade das Trevas continuasse nessa veia, usando as entradas de design do ambiente e do Codex para contar a história do matador, com cinematics reservados para grandes revelações como em Doom Eternal. No entanto, as cenas na idade das trevas são usadas com moderação, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, outros elementos interrompem esse fluxo. Após a missão de abertura, que faz a transição do abate de espingarda puro para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo em um dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e direcionando as armas. Esses níveis bem-sucedidos mudam de marcha significativamente, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram os momentos de destaque de Call of Duty, como a sequência de armas de AC-130 em Modern Warfare ou as missões de luta de cães em guerra infinita. O Atlan parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, cada um oferecendo uma experiência distinta muito distante da jogabilidade tradicional do Doom.
Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 definindo o padrão. A longevidade de Halo se deve em parte à sua mistura de sequências veiculares e de pé, adicionando textura rica à experiência. No entanto, não tenho certeza sobre essa abordagem em Doom. Enquanto a Idade das Trevas mantém a complexa mecânica de atiradores que exigem atenção constante, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como os QTEs nos trilhos. Em Call of Duty, mudar para um tanque ou um navio de guerra funciona porque a mecânica não é muito diferente da jogabilidade a pé. Na Idade das Trevas, o contraste entre os estilos de jogabilidade é gritante, criando uma experiência chocante.
A hora final da minha demonstração apresentou um nível chamado "cerco", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID, mas dentro de um campo de batalha maior e mais aberto. O objetivo de destruir cinco portais de Gore parecia uma lembrança das missões multi-objetivas do Call of Duty, mas também evocou o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. Esse nível exigia repensar as faixas de armas e utilizar ataques e escudos de cobrança de novas maneiras, adaptando -se ao cenário expansivo.
Às vezes, a expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma perda de foco, com trilhas de retrocesso e caminhos vazios interrompendo o ritmo. Acredito que integrar mais o dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de Halo, poderia ter mantido o momento e fez o dragão se sentir mais integrante da experiência.
Apesar dessas preocupações, estou intrigado com a reintrodução de idéias, uma vez considerada inadequada para a Doom. Foi relatado que o Doom 4 cancelado possui muitas peças e cenas de veículos com scripts, elementos agora evidentes nas seções Atlan e Dragon da Idade das Trevas. Marty Stratton, do ID Software, confirmou em uma entrevista de 2016 que o Doom 4 era inicialmente mais cinematográfico e orientado a histórias, como Call of Duty-uma direção que foi finalmente abandonada. Ver esses elementos retornar na Idade das Trevas é fascinante, com a campanha com peças de larga escala, cinematica exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas da tradição.
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate a pé e pistola, que continua sendo o coração espancado do jogo. Embora a demo não tenha sugerido que isso mudaria, algumas das novas idéias pareciam mecanicamente magras, levantando preocupações sobre sua integração. No entanto, com muito a ser visto, aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para experimentar as tiroteio inigualável da ID e para ver se a Doom: a Idade das Trevas pode misturar com sucesso esses elementos de campanha do FPS no final dos anos 2000 em uma experiência coesa e emocionante.