कयामत: द डार्क एज के एक हालिया हैंड्स-ऑन डेमो के दौरान, मैंने खुद को अप्रत्याशित रूप से हेलो 3 की याद दिलाई। सत्र के माध्यम से आधे रास्ते में, मैं एक साइबोर्ग ड्रैगन के पीछे माउंट किया गया था, एक राक्षसी लड़ाई के बजरे में मशीन गन की आग के एक बैराज को हटा दिया गया था। पोत के रक्षात्मक बुर्जों को नष्ट करने के बाद, मैंने अपने जानवर को जहाज के ऊपर से उतरा और उसके निचले डेक के माध्यम से चार्ज किया, चालक दल को एक लाल घोल में बदल दिया। क्षणों के बाद, वार्मैचिन को नष्ट कर दिया गया, और मैं इसके पतवार के माध्यम से फट गया, नरक की मशीनों के खिलाफ अपने धर्मयुद्ध को जारी रखने के लिए अपने ड्रैगन पर वापस छलांग लगा दिया।
इस अनुक्रम ने हेलो 3 में वाचा के स्कारब टैंक पर मास्टर चीफ के हमले के लिए एक हड़ताली समानता को उकसाया, भले ही वह एक होलोग्राफिक-विंग्ड ड्रैगन के साथ हॉर्नेट हेलीकॉप्टर की जगह और विशालकाय लेजर-फायरिंग मेक के लिए खड़े एक भोग उड़ान नाव के साथ। फिर भी, जबकि डार्क एज का लड़ाकू कोर अचूक रूप से कयामत बना हुआ है, अभियान का डिजाइन 2000 के दशक के शूटरों की भावना को विकसित करता है, इसके विस्तृत कटकनेन्स और उपन्यास गेमप्ले तत्वों पर जोर देने के साथ।
ढाई घंटे के दौरान, मैंने कयामत के चार स्तरों को खेला: द डार्क एज। उद्घाटन स्तर ने कसकर, सावधानीपूर्वक-डिज़ाइन किए गए गलियारों को डूम (2016) और इसके सीक्वल के रूप में प्रतिध्वनित किया। हालांकि, बाद के स्तरों ने मुझे एक विशाल मेक को पायलट करने के लिए पेश किया, जो उपरोक्त ड्रैगन को उड़ाया, और रहस्यों और दुर्जेय मिनीबॉस से भरे विस्तारित युद्धक्षेत्रों की खोज कर रहा था। यह पारी यांत्रिक शुद्धता पर डूम के सामान्य ध्यान से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान को चिह्नित करती है, जो हेलो, कॉल ऑफ ड्यूटी और यहां तक कि नाइटफायर जैसे क्लासिक जेम्स बॉन्ड खिताबों जैसे खेलों के लिए अधिक समान महसूस करती है, जो कि उनके स्क्रिप्टेड सेटपीस और अस्थायी गेमप्ले यांत्रिकी के लिए जाने जाते हैं।
कयामत के लिए यह दिशा पेचीदा है, विशेष रूप से समान तत्वों की श्रृंखला की पिछले अस्वीकृति को देखते हुए। रद्द किए गए कयामत 4 को शुरू में एक आधुनिक सैन्य सौंदर्यशास्त्र और पात्रों पर एक बढ़ा हुआ ध्यान, सिनेमाई कहानी, और स्क्रिप्टेड घटनाओं के साथ डिज़ाइन किया गया था - ऐसे तत्व जो अंततः कयामत के लिए अनुपयुक्त समझे गए थे, जो कयामत (2016) के सुव्यवस्थित दृष्टिकोण के साथ उनके प्रतिस्थापन के लिए अग्रणी थे। फिर भी, 2025 में, डार्क एज इन विचारों को वापस गुना में लाता है।
अभियान की तेज गति अभिनव गेमप्ले विचारों द्वारा पंचर की जाती है जो कॉल ऑफ ड्यूटी के हस्ताक्षर सस्ता माल को याद करते हैं। मेरा डेमो एक लंबा और विस्तृत कटकिन के साथ शुरू हुआ, जो कि अर्जेंटीना डी'उर, ऑपुलेंट मेकर्स, और रात के प्रहरी के दायरे को फिर से प्रस्तुत करता है - डूम स्लेयर के नाइटली कॉमरेड्स। कयामत स्लेयर को एक भयानक किंवदंती के रूप में चित्रित किया गया है, जो दो पैरों पर एक परमाणु-स्तरीय खतरा है। जबकि यह विद्या डाई-हार्ड प्रशंसकों से परिचित है, जिन्होंने पूर्व खेलों की कोडेक्स प्रविष्टियों में देरी कर ली है, सिनेमाई प्रस्तुति ताजा और हेलो की याद ताजा करती है। यह विषय उन स्तरों में फैली हुई है, जहां एनपीसी नाइट सेंटिनल्स पूरे बिखरे हुए हैं, जिससे एक भावना पैदा होती है कि आप एक बड़े बल का हिस्सा हैं, जो हेलो में यूएनएससी मरीन के समान है। हालाँकि वे आपके द्वारा अनुभव किए गए स्तरों में आपके साथ नहीं लड़ते हैं, लेकिन उनकी उपस्थिति वातावरण में जोड़ती है।
इन पात्रों की शुरूआत और विस्तृत cutscenes कयामत में इस तरह की कथा गहराई की आवश्यकता के बारे में सवाल उठाते हैं। मैं पिछले खेलों की सूक्ष्म कहानी की सराहना करता हूं, और मेरे हिस्से की इच्छा है कि डार्क एज में उस नस में जारी रहा, पर्यावरण डिजाइन और कोडेक्स प्रविष्टियों का उपयोग करते हुए स्लेयर की कहानी को बताने के लिए, सिनेमैटिक्स के साथ आरक्षित प्रमुख के रूप में प्रचुरता के रूप में। हालांकि, अंधेरे युगों में कटकनेन का उपयोग संयम से किया जाता है, खेल के तीव्र प्रवाह को बाधित किए बिना मिशन की स्थापना की जाती है।
फिर भी, अन्य तत्व इस प्रवाह को बाधित करते हैं। शुरुआती मिशन के बाद, जो शुद्ध शॉटगन वध से स्लेयर की नई ढाल के साथ नरक शूरवीरों को पार करने के लिए संक्रमण करता है, मैंने खुद को एक प्रशांत रिम-जैसे एटलन मेच के कॉकपिट में पाया, कुश्ती राक्षसी काइजू। फिर, मैं एक साइबरनेटिक ड्रैगन पर चढ़ रहा था, लड़ाई के बजरे पर हमला कर रहा था और बंदूक के विस्थापन को लक्षित कर रहा था। ये कसकर स्क्रिप्टेड स्तर गियर को काफी बदल देते हैं, गेमप्ले विचारों को पेश करते हुए कॉल ऑफ ड्यूटी के स्टैंडआउट क्षणों की याद ताजा करते हैं, जैसे कि आधुनिक युद्ध में एसी -130 गनशिप अनुक्रम या अनंत युद्ध में डॉगफाइटिंग मिशन। एटलन धीमा और भारी लगता है, जबकि ड्रैगन तेज और चुस्त है, प्रत्येक पारंपरिक कयामत गेमप्ले से हटाए गए एक अलग अनुभव की पेशकश करता है।
कई प्रशंसित एफपीएस अभियान इस तरह की विविधता पर पनपते हैं, आधे-जीवन 2 और टाइटनफॉल 2 के साथ मानक सेट करते हैं। हेलो की दीर्घायु आंशिक रूप से वाहनों और ऑन-फुट अनुक्रमों के मिश्रण के कारण है, जो अनुभव में समृद्ध बनावट को जोड़ती है। हालांकि, मैं कयामत में इस दृष्टिकोण के बारे में अनिश्चित हूं। जबकि डार्क एज कॉम्प्लेक्स शूटर मैकेनिक्स को बरकरार रखता है जो लगातार ध्यान देने की मांग करता है, मेक और ड्रैगन सीक्वेंस कम आकर्षक महसूस करते हैं, लगभग ऑन-रेल्स क्यूटीई की तरह। कॉल ऑफ़ ड्यूटी में, एक टैंक या गनशिप पर स्विच करना काम करता है क्योंकि यांत्रिकी ऑन-फुट गेमप्ले से काफी अलग नहीं हैं। अंधेरे युग में, गेमप्ले शैलियों के बीच विपरीत है, एक घिनौना अनुभव पैदा करता है।
मेरे डेमो के अंतिम घंटे ने "घेराबंदी" नामक एक स्तर पेश किया, जो आईडी के असाधारण गनप्ले पर फिर से आया, लेकिन एक बड़े, अधिक खुले युद्ध के मैदान के भीतर। पांच गोर पोर्टल्स को नष्ट करने का उद्देश्य कॉल ऑफ ड्यूटी के बहु-उद्देश्य मिशनों की याद दिलाता था, फिर भी इसने आंतरिक और बाहरी वातावरण के बीच हेलो के विपरीत को विकसित किया। इस स्तर पर हथियार पर्वतमाला पर पुनर्विचार करने और नए तरीकों से चार्ज हमलों और ढालों का उपयोग करने की आवश्यकता है, जो कि विस्तार की सेटिंग के लिए अनुकूल है।
डूम के प्लेस्पेस का विस्तार करने से कभी -कभी फोकस का नुकसान हो सकता है, जिसमें पीछे की ओर और खाली रास्ते की गति को बाधित किया जा सकता है। मेरा मानना है कि ड्रैगन को इस स्तर में अधिक एकीकृत करना, हेलो बंशी के समान, गति को बनाए रख सकता था और ड्रैगन को अनुभव के लिए अधिक अभिन्न महसूस कर सकता था।
इन चिंताओं के बावजूद, मैं एक बार कयामत के लिए अनुपयुक्त समझा जाने वाले विचारों के पुनरुत्पादन से घिरा हुआ हूं। रद्द किए गए कयामत 4 में कई स्क्रिप्टेड सेट के टुकड़े और वाहन के दृश्य होने की सूचना मिली थी, तत्व अब अंधेरे युग के एटलन और ड्रैगन सेक्शन में स्पष्ट हैं। आईडी सॉफ्टवेयर के मार्टी स्ट्रैटन ने 2016 के एक साक्षात्कार में पुष्टि की कि डूम 4 शुरू में अधिक सिनेमाई और कहानी-चालित था, कॉल ऑफ ड्यूटी की तरह-एक दिशा जिसे अंततः छोड़ दिया गया था। इन तत्वों को अंधेरे युग में लौटते हुए देखना आकर्षक है, अभियान के साथ बड़े पैमाने पर सेटपीस, रसीला सिनेमैटिक्स, पात्रों की एक व्यापक कास्ट और महत्वपूर्ण विद्या का पता चलता है।
अंधेरे युग का मूल अपने ऑन-फुट, गन-इन-हैंड कॉम्बैट बना हुआ है, जो खेल का धड़कन दिल बना रहा है। जबकि डेमो ने सुझाव नहीं दिया कि यह बदल जाएगा, कुछ नए विचारों ने यंत्रवत् पतला महसूस किया, उनके एकीकरण के बारे में चिंताएं बढ़ाते हुए। हालांकि, अभी भी बहुत कुछ देखा जा सकता है, मैं आईडी के बेजोड़ गनप्ले का अनुभव करने के लिए 15 मई को बेसब्री से इंतजार कर रहा हूं और यह देखने के लिए कि क्या कयामत: अंधेरे युग सफलतापूर्वक इन-2000 के दशक के एफपीएस अभियान तत्वों को एक सामंजस्यपूर्ण और रोमांचकारी अनुभव में मिला सकते हैं।