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Dooms dunkles Alter: eine haloähnliche Wiederbelebung

Authore: LiamAktualisieren:Apr 27,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo 3 erinnert. In der Mitte der Sitzung wurde ich auf der Rückseite eines Cyborg-Drachen montiert, wobei ich eine Flut von Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfstock freigte. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stieß durch die unteren Decks und verwandelte die Crew in eine rote Aufschlämmung. Augenblicke später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fortzusetzen.

Diese Sequenz hatte eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisters auf die Scarab-Panzer des Bundes in Halo 3, wenn auch mit einem holographischen Drachen, der den Hornet-Hubschrauber und ein okkultes Flugboot für den riesigen Lasermech ersetzt. Während der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar dumm bleibt, ruft das Design der Kampagne das Gefühl von Schützen aus den späten 2000ern hervor, mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und den Schwerpunkten neuartiger Gameplay-Elemente.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Alter. Das Eröffnungsstufe wiederholte die eng angelegten, akribisch entworfenen Korridore von Doom (2016) und seine Fortsetzung. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und expansive Schlachtfelder zu erkunden, die mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses gefüllt waren. Diese Verschiebung markiert eine bedeutende Abweichung von Dooms üblicher Fokus auf mechanische Reinheit und fühlt sich eher mit Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar klassischen James Bond -Titeln wie Nightfire ähnlich, die für ihre Skript -Setpieces und temporären Gameplay -Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere angesichts der früheren Ablehnung ähnlicher Elemente durch die Serie. Das abgesagte Doom 4 wurde ursprünglich mit einer modernen militärischen Ästhetik und einem verstärkten Fokus auf Charaktere, filmisches Geschichtenerzählen und Skripteignissen entworfen - Elemente, die letztendlich als ungeeignet für Doom gelten, was zu ihrem Ersatz durch den optimierten Ansatz von Doom (2016) führte. Doch im Jahr 2025 bringt das dunkle Zeitalter diese Ideen wieder in die Falte.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird von innovativen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die Signature -Neuheiten von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen und detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung eingefleischten Fans bekannt ist, die sich mit den Codex-Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, fühlt sich die filmische Präsentation frisch und erinnert an Halo. Dieses Thema erstreckt sich in die Ebenen, in denen die NPC -Nachtwächter durchweg verstreut sind, was das Gefühl hat, dass Sie Teil einer größeren Kraft sind, ähnlich wie die UNSC -Marines in Halo. Obwohl sie in den von mir erlebten Ebenen nicht neben Ihnen kämpfen, beiträgt ihre Anwesenheit die Atmosphäre.

Die Einführung dieser Charaktere und der detaillierten Zwischensequenzen wirft Fragen zur Notwendigkeit einer solchen Erzähltiefe im Untergang auf. Ich schätze das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, und ein Teil von mir wünscht, dass das dunkle Zeitalter in diesem Sinne fortgesetzt worden wäre, wobei Umgebungsdesign- und Codex -Einträge verwendet wurden, um die Geschichte des Slayers zu erzählen, wobei die Kinos für Major -Enthüllungen wie in Doom Eternal reserviert waren. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter werden jedoch sparsam verwendet, um Missionen aufzustellen, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.

Andere Elemente unterbrechen diesen Fluss. Nach der Eröffnungsmission, die von der Schlachtung von reinem Schrotflinten zu den Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers übergeht, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen an, griff auf Kampfstifte an und zielte auf Waffeneinlagen an. Diese streng geschriebenen Levels verschieben sich erheblich und führen die Ideen für Gameplay-Ideen ein, die an die herausragenden Momente von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Gunship-Sequenz in der modernen Kriegsführung oder die Dogfighting-Missionen in unendlicher Krieg. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und jeweils eine eigenständige Erfahrung bietet, die weit vom traditionellen Doom -Gameplay entfernt ist.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele gefeierte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt, wobei die Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 den Standard festlegen. Halos Langlebigkeit ist teilweise auf seine Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen zurückzuführen, die der Erfahrung eine reichhaltige Textur verleihen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz im Untergang im Untergang. Während das dunkle Zeitalter die komplexe Schützenmechanik beibehält, die ständige Aufmerksamkeit erfordern, fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes auf Rails. In Call of Duty wechseln Sie zu einem Panzer- oder Waffenarbeiten, da sich die Mechaniker nicht stark vom Gameplay auf dem Fuß unterscheiden. In den dunklen Zeiten ist der Kontrast zwischen Gameplay -Stilen stark und schafft ein Erlebnis.

In der letzten Stunde meiner Demo wurde ein Level namens "Siege" eingeführt, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausfinderte, jedoch in einem größeren, offeneren Schlachtfeld. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, erinnerte sich an die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, sondern reservierte auch Halos Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieses Level erforderte das Überdenken von Waffenbereichen und die Verwendung von Angriffen und Schildern auf neue Weise, wobei sich an die expansive Einstellung angepasst wurde.

Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann manchmal zu einem Fokusverlust führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Ich glaube, das Integrieren des Drachen in dieses Level, ähnlich wie Halos Banshee, hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen mehr für die Erfahrung anfühlen.

Trotz dieser Bedenken bin ich fasziniert von der Wiedereinführung von Ideen, die einst als ungeeignet für das Schicksal eingestuft wurden. Das abgesagte Doom 4 wurde berichtet, dass viele Szenen mit Skriptverletzungen und Fahrzeugszenen in den Atlan- und Drachenabschnitten der Dunklen Zeitalter ersichtlich sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte in einem Interview von 2016, dass Doom 4 zunächst filmischer und storysorientierter war, ähnlich wie Call of Duty-eine Richtung, die letztendlich aufgegeben wurde. Es ist faszinierend zu sehen, dass diese Elemente im dunklen Zeitalter zurückkehren. Die Kampagne mit groß angelegten Setpiezen, Lush Cinematics, einer breiteren Besetzung von Charakteren und bedeutenden Überlieferungen enthüllt.

Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein Kampf auf dem Fuß, der weiterhin das schlagende Herz des Spiels ist. Während die Demo nicht darauf hindeutet, dass sich dies ändern würde, fühlten sich einige der neuen Ideen mechanisch dünn an und machten Bedenken hinsichtlich ihrer Integration. Wenn ich jedoch noch viel zu sehen war, warte ich gespannt am 15. Mai darauf, IDs unübertroffenes Gunplay zu erleben und zu sehen, ob Doom: Das dunkle Zeitalter diese FPS-Kampagnenelemente der späten 2000er Jahre erfolgreich in eine zusammenhängende und aufregende Erfahrung kombinieren können.

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