Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века я неожиданно напомнил о Halo 3. На полпути через сессию я был установлен на задней части дракона киборга, выпустив кусок пулемета через демоническую боевую баржу. После уничтожения оборонительных башни судна я приземлил свой зверь на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив экипаж в красную суспензию. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Эта последовательность имела поразительное сходство с атакой мастера вождя на танках скараберов завета в Halo 3, хотя и голографический дракон, заменяющий вертолет шершня и оккультную летающую лодку, стоящую за гигантским лазерным мехами. Тем не менее, хотя боевое ядро темных веков остается безошибочно гибелью, дизайн кампании вызывает ощущение стрелков в конце 2000-х годов с его сложными заставками и акцентом на новые игровые элементы.
В течение двух с половиной часов я играл в четыре уровня гибели: темные века. Первоначальный уровень повторил плотно продуманные, тщательно разработанные коридоры Doom (2016) и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и изучали обширные поля сражений, заполненные секретами и грозными минибоссами. Этот сдвиг знаменует собой значительный отход от обычного внимания Doom на механической чистоте, чувствуя себя более похожим на такие игры, как Halo, Call of Duty и даже классические названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и временными механиками игрового процесса.
Это направление для Doom интригует, особенно учитывая прошлое отказ от аналогичных элементов. Отмена Doom 4 была первоначально разработана с современной военной эстетикой и повышенным вниманием к персонажам, кинематографическим рассказу и сценариям - элементам, которые в конечном итоге считались непригодными для Doom, что привело к их замене с помощью оптимизированного подхода Doom (2016). Тем не менее, в 2025 году темные века возвращают эти идеи в склад.
Быстрый темп кампании акцентируется инновационными идеями игрового процесса, которые напоминают фирменные новинки Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной и подробной категории, вновь введенной в сферу аргентного д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых - рыцарских товарищей убийцы. Убийца Doom изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание знакомо для твердых фанатов, которые углубились в записи «Кодекс» предыдущих игр, кинематографическая презентация кажется свежей и напоминающей Halo. Эта тема распространяется на уровни, где NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, создавая ощущение, что вы являетесь частью более широкой силы, похожих на морские пехотинцы ООН в гало. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, которые я испытал, их присутствие добавляет к атмосфере.
Внедрение этих персонажей и подробных сцен поднимает вопросы о необходимости такой глубины повествования в гибели. Я ценю тонкое рассказывание историй предыдущих игр, и часть меня желает, чтобы в этом духе продолжались темные веки, используя дизайн окружающей среды и записи кодекса, чтобы рассказать историю убийцы, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в Doom Eternal. Тем не менее, кат -сцены в темные века используются экономно, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток игры.
Тем не менее, другие элементы прерывают этот поток. После начальной миссии, которая переходит от чистого убоя дробовика к парированию ада-рыцарей с новым щитом Убийца, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющего демоники Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковал боевые баржи и нацеливаясь на оружие. Эти тесные сценарии уровня значительно переключаются, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие выдающиеся моменты Call of Duty, такие как последовательность боевиков AC-130 в современной войне или миссии по борьбе с собаками в бесконечной войне. Атлан чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворный, каждый из которых предлагает отчетливый опыт, далекий от традиционного игрового процесса Doom.
Многие известные кампании FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт. Долговечность Halo отчасти обусловлена смесью транспортных и на ногу последовательностей, добавляя богатую текстуру к опыту. Тем не менее, я не уверен в этом подходе в гибели. В то время как темные возрасты сохраняют сложную механику стрелка, которые требуют постоянного внимания, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти как QTE на расходах. В Call of Duty переход на танк или боевой корабль, потому что механика не сильно отличается от игрового процесса на ноге. В темные века контраст между стилем игрового процесса является Stark, создавая резкий опыт.
Последний час моей демонстрации представила уровень под названием «Осада», который переориентирован на исключительную стрельбу ID, но в более крупном, более открытом поле битвы. Цель уничтожить пять порталов Гора чувствовала, что напоминает многоцелевые миссии Call of Duty, однако она также вызывала контраст Halo между внутренней и внешней средой. Этот уровень требовал переосмысления вооруженного оружия и использования атак и щитов заряда новыми способами, адаптируясь к обширной обстановке.
Расширение игрового пространства Doom иногда может привести к потере фокуса, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Я считаю, что интеграция дракона больше в этот уровень, похожий на Banshee Halo, могла бы сохранить импульс и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта.
Несмотря на эти опасения, я заинтригован введением идей, которые когда -то считались непригодными для гибели. Сообщалось, что отмененная Doom 4 имеет много сценариев сценариев и транспортных сцен, элементы, которые теперь очевидны в секциях Атлана и Дракона темных веков. Marty Stratton из Id Software подтвердил в интервью 2016 года, что Doom 4 изначально был более кинематографическим и основанным на истории, очень похожий на Call of Duty-направление, которое в конечном итоге было заброшено. Видеть, как эти элементы возвращаются в темное веке, увлекательно, с кампанией с широкомасштабными сетями, пышной кинематографией, более широким составом персонажей и значимым знаниям.
Ядром темных веков остается его борьба с оружием в руке, который продолжает оставаться бьющимся сердцем игры. Хотя демонстрация не предполагала, что это изменится, некоторые новые идеи казались механически худыми, вызывая опасения по поводу их интеграции. Однако, когда его еще предстоит увидеть, я с нетерпением жду 15 мая, чтобы испытать непревзойденную стрельбу ID и посмотреть, может ли обмен: темные века успешно смешать эти элементы кампании FPS в конце 2000-х годов с сплоченным и захватывающим опытом.