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厄运的黑暗时代:像光晕的复兴

Authore: Liam更新日期:Apr 27,2025

在最近的《毁灭战士:黑暗时代》中的动手演示中,我发现自己意外地想起了halo 3。在会议中途,我被安装在半机械人的龙的后部,释放了一堆机枪的弹力,越过恶魔般的战斗驳船。在毁灭了该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,将船员变成红色的泥浆。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续我的十字军东征对地狱的机器。

这个序列与Halo 3中酋长对盟约的圣ab弹箱的攻击相似,尽管它是带有全息翅膀的龙代替了黄蜂直升机和一艘神秘的飞船,站在巨大的激光机器上。然而,尽管黑暗时代的战斗核心仍然无疑是厄运,但该活动的设计唤起了2000年代后期射手的感觉,其精致的过场动画和强调小说的游戏元素。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的过程中,我打了四个厄运:黑暗时代。开场层与Doom(2016)及其续集的紧密节奏,精心设计的走廊相呼应。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶上述龙,并探索充满秘密和强大的小杂项的广阔战场。这种转变与Doom对机械纯度的通常关注相距甚远,感觉更类似于Halo,Duts Call Call of Call of Call of Call of Call of Call of Dution,甚至像Nightfire之类的经典詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,这些游戏以其脚本表演和临时游戏机制而闻名。

厄运的这个方向很有趣,特别是考虑到该系列对类似元素的拒绝。被取消的《厄运4》最初是通过现代军事审美设计设计的,对角色,电影讲故事和脚本事件的关注越来越多,最终被认为不适合厄运的元素,从而通过精简的《毁灭战士》(2016年)替换了它们。然而,在2025年,黑暗时代将这些想法带回了折叠。

创新的游戏想法使活动的快速节奏打断了,这些想法让人回想起《使命召唤》的标志性新颖性。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士》同志。末日杀手被描绘成一个可怕的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。虽然对顽固的粉丝们熟悉了这一知识,他们深入研究了之前的Games的Codex条目,但电影演示却让人想起Halo。这个主题扩展到了NPC夜间哨兵遍布整个级别的水平,从而使您成为更大力量的一部分,类似于Halo中的UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我所经历的水平上与您并肩作战,但它们的存在增加了气氛。

这些角色的引入和详细的过场动画引发了有关厄运中这种叙事深度的必要性的问题。我感谢以前游戏的微妙讲故事,我的一部分希望黑暗时代继续以环境设计和法典条目来讲述杀手的故事,而电影的电影保留给了《厄运永恒》中的主要内容。但是,黑暗时代的过场动画很少使用,设置任务而不会中断游戏的强烈流程。

但是,其他元素确实中断了这一流程。在开场任务后,从纯shot弹枪屠杀过渡到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己在一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱里,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在一条控制论龙上飞翔,攻击战斗驳船并瞄准枪支。这些紧密的脚本级别的层次大大转移了齿轮,引入了游戏玩法的想法,让人联想到《使命召唤》的出色时刻,例如现代战争中的AC-130武装直升序列或无限战争中的狗打架任务。阿特兰(Atlan)感觉缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,每种龙都提供了与传统末日游戏玩法相距甚远的独特体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多备受赞誉的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展,Half-Life 2和Titanfall 2设定了标准。 Halo的寿命部分是由于其车辆和脚上的序列混合在一起,为体验增添了丰富的质感。但是,我对厄运中的这种方法不确定。尽管黑暗时代保留了需要持续关注的复杂射手力学,但机械和龙序列的吸引力较小,几乎就像轨道上的QTE一样。在《使命召唤》中,改用坦克或武装直升机的作品是因为机制与脚上的游戏玩法没有很大不同。在黑暗时代,游戏玩法样式之间的对比是鲜明的,创造了一种刺耳的体验。

我的演示的最后一个小时引入了一个名为“ Siege”的水平,该级别重新集中在ID的出色枪法上,但在更大,更开放的战场上。摧毁五个戈尔门户的目标让人联想到《使命召唤》的多目标任务,但它也唤起了光环之间的内部和外部环境之间的对比。此级别需要重新思考武器范围,并以新的方式使用电荷攻击和盾牌,以适应广阔的环境。

扩大末日戏剧空间有时会导致焦点丧失,回溯和空的路径破坏了步伐。我相信,将龙更多地整合到这个层次上,类似于Halo的女妖,可以保持动力,使龙感觉更像体验不可或缺。

尽管有这些担忧,但我对曾经认为不适合厄运的思想的重新引入了我的兴趣。据报道,被取消的《厄运4》具有许多脚本的固定件和车辆场景,现在在黑暗时代的阿特兰和龙段中明显出现了元素。 ID软件的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)在2016年的一次采访中证实,《厄运4》最初更具电影和故事驱动,就像《使命召唤》一样,这是最终被放弃的方向。看到这些元素在黑暗时代的回归令人着迷,该活动的特色是大规模的表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说。

黑暗时代的核心仍然是其脚上的手枪战斗,这仍然是游戏的跳动。虽然演示没有暗示这种情况会改变,但一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们对它们整合的担忧。但是,有了很多待观察,我热切地等待5月15日,以体验ID无与伦比的枪法,看看Doom:《黑暗时代》是否可以成功地将这些2000年代后期的FPS竞选元素融合为凝聚力和激动人心的体验。

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