Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私はHalo 3を予期せずに思い出させました。セッションの途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろにマウントされ、悪魔の戦いのバージを横切って機関銃の火災を解き放ちました。船の防御砲塔を消し去った後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員を赤いスラリーに変えました。しばらくして、Warmachineが破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する十字軍を続けました。
このシーケンスは、ホーノットヘリコプターに取って代わるホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカのために立っているオカルト飛行ボートであるにもかかわらず、ハロー3のコヴナントのスカラブ戦車に対するマスターチーフの攻撃に顕著な類似点がありました。しかし、暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられたままですが、キャンペーンのデザインは、その精巧なカットシーンと新しいゲームプレイ要素に重点を置いて、2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を呼び起こします。
2時間半の間に、私は4つのレベルの運命をプレイしました:暗黒時代。オープニングレベルは、Doom(2016)とその続編の緊密にペースの、細かく設計された廊下を繰り返しました。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と手ごわいミニボスで満たされた広大な戦場を探索することを紹介しました。このシフトは、Halo、Call of Duty、さらには脚本のセットピースや一時的なゲームプレイメカニクスで知られているNightfireのような古典的なJames Bondのタイトルに似ているように、機械的純度に焦点を当てたDoomの通常の焦点から大きな逸脱を示しています。
Doomのこの方向性は興味深いものです。特に、シリーズの過去の同様の要素の拒否を考えると。キャンセルされたDoom 4は、当初、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、脚本のイベントに焦点を当てて設計されました。これは、最終的にDoomに適していないと見なされ、Doom(2016)の合理化されたアプローチに置き換えられました。しかし、2025年、暗黒時代はこれらのアイデアを折りたたみに戻します。
キャンペーンの速いペースは、Call of Dutyの署名ノベルティを思い出す革新的なゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent d'nur、豪華なメイクル、夜のセンチネル、ドゥームスレイヤーの騎士の仲間の領域を再導入する長くて詳細なカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、以前のゲームのコーデックスのエントリを掘り下げてきた頑固なファンに馴染みがありますが、映画のようなプレゼンテーションは新鮮でハローを連想させると感じています。このテーマは、NPCナイトセンチネルが全体に散らばっているレベルにまで及び、ハローのUNSC海兵隊に似た、あなたがより大きな力の一部であるという感覚を生み出します。彼らは私が経験したレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らの存在は大気に追加されます。
これらのキャラクターと詳細なカットシーンの導入は、運命のこのような物語の深さの必要性について疑問を投げかけます。私は以前のゲームの微妙なストーリーテリングに感謝し、私の一部は、環境デザインとコーデックスのエントリを使用してスレイヤーの物語を伝えるために、暗黒時代がその脈に続いていたことを望みます。ただし、暗黒時代のカットシーンは控えめに使用され、ゲームの激しい流れを中断することなくミッションを設定します。
しかし、他の要素はこのフローを中断します。純粋なショットガンの虐殺からスレイヤーの新しい盾で地獄の騎士団に移行するオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカ、デーモニックカイジュとレスリングするコックピットにいることに気づきました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦闘バージを攻撃し、銃の供給を標的にしていました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、ギアを大幅にシフトし、現代の戦争におけるAC-130ガンシップシーケンスや無限戦でのドッグファイティングミッションなど、Call of Dutyの傑出した瞬間を連想させるゲームプレイのアイデアを導入します。アトランはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは速くてアジャイルで、それぞれが伝統的な運命のゲームプレイからはるかに削除された明確な体験を提供します。
多くの絶賛されたFPSキャンペーンは、このような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定しています。 Haloの寿命は、一部は車両とフットのシーケンスが混在しているためであり、体験に豊富なテクスチャを追加します。しかし、私はDoomでのこのアプローチについて不確かです。暗黒時代は絶え間ない注意を必要とする複雑なシューティングゲームのメカニズムを保持していますが、メカとドラゴンのシーケンスは、ほとんどの鉄道QTEのように魅力的ではないと感じます。 Call of Dutyでは、メカニックがオンフットゲームプレイと大きく異なっていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。暗黒時代では、ゲームプレイスタイルのコントラストが厳しく、耳障りな体験が生まれます。
私のデモの最後の時間は、「Siege」と呼ばれるレベルを導入しました。これは、IDの例外的なガンプレイに焦点を合わせましたが、より大きく、よりオープンな戦場内にあります。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、Call of Dutyの多目的ミッションを連想させると感じましたが、内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストも呼び起こしました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、充電攻撃とシールドを新しい方法で利用して、広大な設定に適応する必要がありました。
Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊すると、焦点が喪失することがあります。 HaloのBansheeと同様に、このレベルにドラゴンをより統合することは、勢いを維持し、ドラゴンが経験にもっと不可欠な感じを与えたかもしれないと思います。
これらの懸念にもかかわらず、私はかつてDoomに適さないと思われるアイデアの再導入に興味をそそられています。キャンセルされたDoom 4には、多くのスクリプト化されたセットピースと車両シーンがあると報告されています。これは、暗黒時代のアトランとドラゴンのセクションで明らかになっています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のインタビューで、Doom 4は最初はCall of Dutyのように、最初はより映画的でストーリー駆動型であることを確認しました。これは最終的に放棄された方向です。これらの要素が暗黒時代に戻ってくるのを見るのは魅力的で、キャンペーンは大規模なセットピース、青々とした映画、より広いキャラクター、そして重要な伝承を特徴としています。
暗黒時代の核心は、その脚の銃の手元の戦闘のままであり、これはゲームの鼓動の心であり続けています。デモはこれが変わることを示唆していませんでしたが、新しいアイデアのいくつかは機械的に薄く感じられ、統合について懸念を引き起こしました。しかし、まだ多くのことが見られていますが、私は5月15日にIDの比類のない銃撃を体験し、Doom:The Dark Ageがこれらの2000年代後半のFPSキャンペーン要素をまとまりのあるスリリングな体験に融合させることができるかどうかを確認するのを待ち望んでいます。