ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Doom: The Dark Ages ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิดครึ่งทางผ่านเซสชั่นฉันถูกติดตั้งที่ด้านหลังของมังกรไซบอร์กปลดปล่อยไฟปืนกลทั่วเรือสู้รบปีศาจ หลังจากกำจัดป้อมปราการป้องกันของเรือฉันก็ลงไปบนสัตว์ร้ายของฉันบนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างทำให้ลูกเรือกลายเป็นสารละลายสีแดง ช่วงเวลาต่อมา Warmachine ถูกทำลายและฉันก็ทะลุผ่านตัวถังของมันกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อสานต่อสงครามกับเครื่องนรก
ลำดับนี้มีความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของพันธสัญญาใน Halo 3 แม้ว่าจะมีมังกรปีกโฮโลแกรมแทนที่เฮลิคอปเตอร์แตนและเรือบินลึกลับที่ยืนอยู่ กระนั้นในขณะที่แกนการต่อสู้ของยุคมืดยังคงเป็นไปอย่างไม่หยุดหย่อนการออกแบบของแคมเปญทำให้เกิดความรู้สึกของนักกีฬาปลายปี 2000 ด้วยฉากตัดที่ซับซ้อนและเน้นไปที่องค์ประกอบการเล่นเกมใหม่
ตลอดระยะเวลาสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่น Doom สี่ระดับ: ยุคมืด ระดับการเปิดสะท้อนไปตามทางเดินที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาแนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อน mech ขนาดมหึมาบินมังกรดังกล่าวข้างต้นและสำรวจสนามรบที่กว้างขวางซึ่งเต็มไปด้วยความลับและ minibosses ที่น่าเกรงขาม การเปลี่ยนแปลงนี้นับเป็นการออกเดินทางที่สำคัญจากการมุ่งเน้นไปที่ความบริสุทธิ์ทางกลของ Doom รู้สึกคล้ายกับเกมเช่น Halo, Call of Duty และแม้แต่ชื่อ James Bond คลาสสิกเช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี
ทิศทางนี้สำหรับ Doom นั้นน่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับการปฏิเสธในอดีตขององค์ประกอบที่คล้ายกัน Doom 4 ที่ถูกยกเลิกได้รับการออกแบบในขั้นต้นด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยและการมุ่งเน้นที่เพิ่มขึ้นกับตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ - องค์ประกอบที่ในที่สุดก็ถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับ Doom นำไปสู่การแทนที่ด้วยวิธีการของ Doom (2016) กระนั้นในปี 2568 ยุคมืดนำความคิดเหล่านี้กลับมาเป็นรอยพับ
การก้าวที่รวดเร็วของแคมเปญนั้นถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมที่เรียกคืนนวนิยายที่เป็นเอกลักษณ์ของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่มีความยาวและมีรายละเอียดแนะนำอาณาจักรแห่ง Argent D'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน - The Doom Slayer's Knightly Comrades Doom Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในสองขา ในขณะที่ตำนานนี้คุ้นเคยกับแฟน ๆ ที่ตายยากซึ่งได้เจาะลึกลงไปในรายการ Codex ของเกมก่อนหน้าการนำเสนอภาพยนตร์รู้สึกสดชื่นและชวนให้นึกถึง Halo ชุดรูปแบบนี้ขยายไปสู่ระดับที่ NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วทำให้เกิดความรู้สึกว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของแรงที่ใหญ่กว่าเช่นเดียวกับ UNSC Marines ใน Halo แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณในระดับที่ฉันพบ แต่การปรากฏตัวของพวกเขาจะเพิ่มบรรยากาศ
การแนะนำตัวละครเหล่านี้และฉากตัดที่มีรายละเอียดทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความจำเป็นของความลึกของการเล่าเรื่องในการลงโทษ ฉันซาบซึ้งในการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้านี้และส่วนหนึ่งของฉันปรารถนาให้ยุคมืดได้ดำเนินการต่อในหลอดเลือดดำนั้นโดยใช้การออกแบบสภาพแวดล้อมและรายการ Codex เพื่อบอกเล่าเรื่องราวของ Slayer ด้วยภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญเช่นเดียวกับ Eternal อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดนั้นใช้เท่าที่จำเป็นตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของเกม
แต่องค์ประกอบอื่น ๆ จะขัดจังหวะการไหลนี้ หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเปลี่ยนจากการสังหารปืนลูกซองบริสุทธิ์ไปสู่การปัดเศษนรกอัศวินด้วยโล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิก จากนั้นฉันก็พุ่งสูงขึ้นในมังกรไซเบอร์เนติกโจมตีเรือรบและการกำหนดเป้าหมายเป็นจุดเริ่มต้นของปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้เปลี่ยนเกียร์อย่างมีนัยสำคัญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมที่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่โดดเด่นของ Call of Duty เช่นลำดับ AC-130 Gunship ในสงครามสมัยใหม่หรือภารกิจการต่อสู้ในสงครามที่ไม่มีที่สิ้นสุด แอตแลนรู้สึกช้าและหนักในขณะที่มังกรเร็วและคล่องตัวแต่ละคนเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปจากการเล่นเกมแบบดั้งเดิม
แคมเปญ FPS ที่ได้รับรางวัลมากมายเติบโตขึ้นอย่างหลากหลายด้วย Half-Life 2 และ Titanfall 2 การกำหนดมาตรฐาน อายุยืนของรัศมีส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนเท้าเพิ่มพื้นผิวที่หลากหลายให้กับประสบการณ์ อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับวิธีการนี้ใน Doom ในขณะที่ยุคมืดยังคงรักษากลไกการยิงที่ซับซ้อนซึ่งต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่องลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลง ใน Call of Duty เปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนเพราะกลไกไม่แตกต่างจากการเล่นเกมบนเท้าอย่างมาก ในยุคมืดความแตกต่างระหว่างสไตล์การเล่นเกมนั้นสิ้นเชิงสร้างประสบการณ์ที่สั่นสะเทือน
ชั่วโมงสุดท้ายของการสาธิตของฉันแนะนำระดับที่เรียกว่า "Siege" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การยิงที่ยอดเยี่ยมของ ID แต่อยู่ในสนามรบที่ใหญ่และเปิดกว้างกว่า วัตถุประสงค์ที่จะทำลายพอร์ทัลห้ากอร์รู้สึกชวนให้นึกถึงภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันก็ทำให้เกิดความแตกต่างของ Halo ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก ระดับนี้จำเป็นต้องคิดใหม่ช่วงอาวุธและใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายและการป้องกันในรูปแบบใหม่ปรับให้เข้ากับการตั้งค่าที่กว้างขวาง
การขยายพื้นที่เล่นของ Doom บางครั้งอาจนำไปสู่การสูญเสียการโฟกัสด้วยการย้อนรอยและเส้นทางที่ว่างเปล่ารบกวนความเร็ว ฉันเชื่อว่าการบูรณาการมังกรในระดับนี้มากขึ้นคล้ายกับแบนชีของ Halo สามารถรักษาโมเมนตัมและทำให้มังกรรู้สึกเป็นส่วนสำคัญต่อประสบการณ์มากขึ้น
แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ แต่ฉันก็รู้สึกทึ่งกับการแนะนำความคิดเมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับการลงโทษ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกได้รับการรายงานว่ามีชุดสคริปต์และฉากยานพาหนะจำนวนมากองค์ประกอบที่เห็นได้ชัดในส่วน Atlan และ Dragon ยุคมืด Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันในการสัมภาษณ์ปี 2559 ว่า Doom 4 เป็นภาพยนตร์และการขับเคลื่อนเรื่องราวในตอนแรกเช่น Call of Duty ซึ่งเป็นทิศทางที่ถูกทอดทิ้งในที่สุด การได้เห็นองค์ประกอบเหล่านี้กลับมาในยุคมืดนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจด้วยการรณรงค์ที่มีฉากขนาดใหญ่ภาพยนตร์ที่เขียวชอุ่ม, ตัวละครที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
แกนกลางของยุคมืดยังคงเป็นของการต่อสู้ปืนในมือซึ่งยังคงเป็นหัวใจที่เต้นของเกม ในขณะที่การสาธิตไม่ได้แนะนำว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนไปความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกว่ามีกลไกบาง ๆ ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับการรวมเข้าด้วยกัน อย่างไรก็ตามยังมีอีกมากที่จะเห็นฉันรอคอยอย่างกระตือรือร้นในวันที่ 15 พฤษภาคมที่จะได้สัมผัสกับปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID และเพื่อดูว่า Doom: ยุคมืดสามารถผสมผสานองค์ประกอบแคมเปญ FPS ในช่วงปลายปี 2000 เหล่านี้ให้เข้ากับประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและน่าตื่นเต้น