Durante una recente demo pratica di Doom: The Dark Age, mi sono ritrovato inaspettatamente a ricordare Halo 3. A metà della sessione, sono stato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta demoniaca. Dopo aver cancellato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti inferiori, trasformando l'equipaggio in una sospensione rossa. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.
Questa sequenza rivolgeva una sorprendente somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza in Halo 3, anche se con un drago alato olografico che sostituiva l'elicottero calabrone e una barca volante occulta in piedi per il gigantesco mech di alimentazione laser. Tuttavia, mentre il nucleo di combattimento dei secoli bui rimane inconfondibilmente condannato, il design della campagna evoca la sensazione dei tiratori della fine degli anni 2000, con le sue elaborate scene e enfasi su nuovi elementi di gioco.
Nel corso di due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: The Dark Age. Il livello di apertura ha fatto eco ai corridoi di Doom (2016) stretti, meticolosamente progettati (2016) e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volando il suddetto drago ed esplorando campi di battaglia espansivi pieni di segreti e formidabili minibossi. Questo turno segna una significativa allontanamento dalla solita attenzione di Doom sulla purezza meccanica, sentendosi più simile a giochi come Halo, Call of Duty e persino titoli classici di James Bond come Nightfire, che sono noti per i loro set -sceneggiati e i meccanici temporanei di gioco.
Questa direzione per Doom è intrigante, soprattutto dato il rifiuto passato della serie di elementi simili. Il Doom 4 cancellato è stato inizialmente progettato con una moderna estetica militare e una maggiore attenzione ai personaggi, alla narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati: elementi che alla fine sono stati ritenuti inadatti per Doom, portando alla loro sostituzione con l'approccio semplificato di Doom (2016). Eppure, nel 2025, il secolo oscuro riporta queste idee nell'ovile.
Il ritmo veloce della campagna è punteggiato da idee di gioco innovative che ricordano novità di firma di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato Cutscene che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. Lo Slayer Doom è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione è familiare ai fan sfegatati che hanno approfondito le voci del Codice dei giochi precedenti, la presentazione cinematografica si sente fresca e che ricorda Halo. Questo tema si estende nei livelli, in cui le sentinelle notturne di NPC sono sparse in tutto, creando la sensazione di essere parte di una forza più grande, simile ai Marines UNSC di Halo. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho vissuto, la loro presenza si aggiunge all'atmosfera.
L'introduzione di questi personaggi e le scene dettagliate sollevano domande sulla necessità di tale profondità narrativa nel destino. Apprezzo la sottile narrazione dei giochi precedenti e una parte di me desidera che i secoli bui fossero continuati in quella vena, usando le voci di progettazione ambientale e codex per raccontare il racconto di Slayer, con la cinema riservata a grandi rivelazioni come nel Doom Eternal. Tuttavia, le scene nei secoli bui sono usate con parsimonia, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Tuttavia, altri elementi interrompono questo flusso. Dopo la missione di apertura, che passa dal puro massacro del fucile a sfogliare Hell Knights con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile al Pacifico, Wrestling Demonic Kaiju. Poi, stavo impostando su un drago cibernetico, attaccando chiatte di battaglia e mirava a postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati cambiano in modo significativo marcia, introducendo idee di gioco che ricordano i momenti straordinari di Call of Duty, come la sequenza di cannoni AC-130 nella guerra moderna o le missioni di combattimento di cani in infinita guerra. L'Atlan si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, ognuno che offre un'esperienza distinta molto lontana dal tradizionale gameplay Doom.
Molte acclamate campagne FPS prosperano su tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che stabiliscono lo standard. La longevità di Halo è in parte dovuta al suo mix di sequenze veicolari e su piedi, aggiungendo una ricca consistenza all'esperienza. Tuttavia, non sono sicuro di questo approccio nel destino. Mentre i secoli bui mantengono i complessi meccanici sparatutto che richiedono costante attenzione, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come Qtes su Rails. In Call of Duty, passare a un serbatoio o cannoniere funziona perché i meccanici non sono molto diversi dal gameplay a piedi. Nei secoli bui, il contrasto tra gli stili di gameplay è netto, creando un'esperienza stonante.
L'ultima ora della mia demo ha introdotto un livello chiamato "Siege", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma all'interno di un campo di battaglia più ampio e più aperto. L'obiettivo di distruggere cinque portali di Gore si sentiva ricordare le missioni multi-oggettive di Call of Duty, eppure evocava anche il contrasto di Halo tra gli ambienti interni ed esterni. Questo livello ha richiesto il ripensamento di armi e l'utilizzo di attacchi e scudi di carica in nuovi modi, adattandosi all'ambiente espansivo.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom a volte può portare a una perdita di concentrazione, con il backtracking e i percorsi vuoti che interrompono il ritmo. Credo che l'integrazione del drago in questo livello, simile a Halo's Banshee, avrebbe potuto mantenere lo slancio e far sentire il drago più parte integrante dell'esperienza.
Nonostante queste preoccupazioni, sono incuriosito dalla reintroduzione di idee una volta ritenuta inadatta al Doom. È stato riferito che il Doom 4 cancellato ha molti set scene e scene del veicolo, elementi ora evidenti nelle sezioni Atlan e Dragon del Medioe Dark. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista del 2016 che Doom 4 era inizialmente più cinematografica e guidata dalla trama, proprio come Call of Duty, una direzione che alla fine è stata abbandonata. Vedere questi elementi tornare nel Medioe Dark è affascinante, con la campagna con setpici su larga scala, lussureggianti cinema, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.
Il nucleo dei secoli bui rimane il suo combattimento in piena, che continua ad essere il cuore battente del gioco. Sebbene la demo non suggerisse che ciò sarebbe cambiato, alcune delle nuove idee si sentivano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni sulla loro integrazione. Tuttavia, con molto ancora da vedere, attendo con impazienza il 15 maggio per sperimentare la pistola senza pari dell'ID e vedere se Doom: i secoli bui possono fondere con successo questi elementi della campagna FPS alla fine degli anni 2000 in un'esperienza coesa ed elettrizzante.