Yakın zamanda yapılan bir Doom Demosu: Karanlık Çağlar sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3.'yi hatırlattım. Oturumun yarısında, bir Cyborg ejderhasının arkasına monte edildim, şeytani bir savaş mavnasında makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardım. Geminin savunma kulelerini yok ettikten sonra, canavarımı geminin üstüne indim ve alt güvertelerinden şarj ettim, mürettebatı kırmızı bir bulamaç haline getirdim. Kısa bir süre sonra, Warmachine yok edildi ve ben Hell'in makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhime geri döndüm, gövdesinden patladım.
Bu dizi, Hornet helikopterinin yerini alan holografik kanatlı bir ejderha ve dev lazer ateşleme mekanizması için duran gizli bir uçan tekne ile de olsa, Master Chief'in Halo 3'teki Sözleşmenin Sokab tanklarına saldırısına çarpıcı bir benzerlik taşıyordu. Yine de, Karanlık Çağların savaş çekirdeği açık bir şekilde kıyamet olarak kalırken, kampanyanın tasarımı 2000'lerin sonlarında atıcıların hissi ve yeni oyun öğelerine vurgu yaparak.
İki buçuk saat boyunca dört seviyeli kıyamet oynadım: Karanlık Çağlar. Açılış seviyesi, Doom'un (2016) sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış koridorlarını ve devam filmini tekrarladı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni muazzam bir mekanik pilotluk yapmak, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve zorlu minibosslarla dolu geniş savaş alanlarını keşfetmeye tanıttı. Bu değişim, Doom'un her zamanki mekanik saflığa odaklanmasından, Halo, Call of Duty ve hatta yazılı setleri ve geçici oyun mekaniği ile bilinen Nightfire gibi klasik James Bond başlıklarına daha fazla benzeyen önemli bir ayrılışa işaret ediyor.
Özellikle dizinin benzer unsurların geçmişini reddetmesi göz önüne alındığında, kıyamet için bu yön ilgi çekicidir. İptal edilen Doom 4 başlangıçta modern bir askeri estetik ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına - nihayetinde Doom için uygun olmayan ve Doom'un (2016) akıcı yaklaşımıyla değiştirilmesine yol açan elemanlar ile tasarlanmıştır. Yine de, 2025'te, Dark Ages bu fikirleri geri getiriyor.
Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin imza yeniliklerini hatırlatan yenilikçi oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels - Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları alanını yeniden tanıtan uzun ve ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Doom Slayer, korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu irfan, önceki oyunların kodeks girişlerini araştıran sert hayranlara aşina olsa da, sinematik sunum Halo'yu taze ve anımsatıyor. Bu tema, NPC gecesi nöbetçilerinin dağıldığı seviyelere uzanır ve Halo'daki UNSC Deniz Piyadelerine benzer şekilde daha büyük bir gücün parçası olduğunuzu hissetmektedir. Yaşadığım seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, varlıkları atmosfere katkıda bulunuyor.
Bu karakterlerin ve ayrıntılı cutscenes'in tanıtımı, bu tür anlatım derinliğinin kıyamette gerekliliği hakkında sorular ortaya koymaktadır. Önceki oyunların ince hikaye anlatımını takdir ediyorum ve bir parçam, Slayer'ın hikayesini anlatmak için çevre tasarımı ve kodeks girişlerini kullanarak, Doom Ebedi'de olduğu gibi büyük açıklamalar için ayrılmış çevre tasarımı ve kodeks girişlerini kullanarak Dark Ages'in devam etmesini diliyorum. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki kesiksizler, oyunun yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler ayarlayarak az miktarda kullanılır.
Ancak, diğer unsurlar bu akışı keser. Saf av tüfeğinden katliamdan Cehennem Şövalyelerini Slayer'ın yeni kalkanıyla parlatmaya geçiren açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech'in kokpitinde, şeytani Kaiju'nun güreşinde buldum. Sonra, sibernetik bir ejderha üzerinde yükseliyordum, savaş mavnalarına saldırıyordum ve silah yerleştirmelerini hedefliyordum. Bu sıkı senaryo seviyeleri, vitesleri önemli ölçüde kaydırarak Call of Duty'nin göze çarpan anlarını anımsatan oyun fikirlerini, modern savaştaki AC-130 Gunship dizisi veya sonsuz savaştaki dogfighting görevleri gibi getiriyor. Atlan yavaş ve ağır hissediyor, ejderha hızlı ve çevikken, her biri geleneksel doom oyunundan çok uzak bir deneyim sunuyor.
Birçok beğeni toplayan FPS kampanyası böyle bir çeşitlilikte gelişir, Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirler. Halo'nun uzun ömürlülüğü kısmen taşıt ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanır ve deneyime zengin doku ekler. Ancak, Doom'daki bu yaklaşımdan emin değilim. Karanlık yaşlar sürekli dikkat gerektiren karmaşık atıcı mekaniğini korurken, mekanik ve ejderha dizileri neredeyse raylar gibi QTES gibi daha az ilgi çekici hissediyor. Call of Duty'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek çalışır çünkü mekanik ayak içi oyundan çok farklı değildir. Karanlık çağlarda, oyun stilleri arasındaki kontrast sade ve sarsıcı bir deneyim yaratıyor.
Demomun son saati, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan ancak daha büyük, daha açık bir savaş alanında "Kuşatma" adlı bir seviye tanıttı. Beş Gore portalını yok etme hedefi, Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini anımsattı, ancak Halo'nun iç ve dış ortamlar arasındaki kontrastını da uyandırdı. Bu seviye, silah aralıklarını yeniden düşünmeyi ve şarj saldırılarını ve kalkanları yeni şekillerde kullanmayı ve geniş ortama uyum sağlamayı gerektiriyordu.
Doom'un oyun sahasını genişletmek bazen geri izleme ve boş yollar hızını bozarak odak kaybına yol açabilir. Halo'nun Banshee'sine benzer şekilde ejderhayı bu seviyeye daha fazla entegre etmenin momentumu koruyabileceğine ve ejderhayı deneyimle daha ayrılmaz hissettirebileceğine inanıyorum.
Bu kaygılara rağmen, bir zamanlar kıyamet için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin yeniden üretilmesinden etkileniyorum. İptal edilen Doom 4'ün birçok senaryo seti ve araç sahnesine sahip olduğu bildirildi, şimdi Dark Ages'in Atlan ve Ejderha Bölümlerinde görülüyor. ID Software'den Marty Stratton, 2016 röportajında Doom 4'ün başlangıçta daha sinematik ve hikaye odaklı olduğunu, Call of Duty gibi-sonuçta terk edilmiş bir yön olduğunu doğruladı. Bu unsurların karanlık çağlarda geri döndüğünü görmek büyüleyici, büyük ölçekli setler, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir karakter kadrosu ve önemli lore ortaya çıkıyor.
Karanlık Çağların Çekirdeği, oyunun atan kalbi olmaya devam eden ayak, silahlı savaşı olmaya devam ediyor. Demo bunun değişeceğini öne sürmese de, yeni fikirlerin bazıları mekanik olarak zayıf hissetti ve entegrasyonlarıyla ilgili endişeleri artırdı. Bununla birlikte, hala görülecek çok şey varken, ID'nin eşsiz silah oyununu deneyimlemeyi ve Doom: The Dark Ages'in bu 2000'lerin sonlarında FPS kampanya öğelerini uyumlu ve heyecan verici bir deneyime başarıyla harmanlayabileceğini görmek için hevesle bekliyorum.