Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges, nieoczekiwanie przypomniałem się Halo 3. W połowie sesji, zostałem zamontowany na tyłach smoka cyborga, uwalniając zapalenie ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po zatarciu wirretów defensywnych statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego dolne pokłady, zamieniając załogę w czerwoną zawiesinę. Chwilę później Warmachine został zniszczony, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Sekwencja ta przyniosła uderzające podobieństwo do ataku mistrza wodza na szkarłatne zbiorniki Przymierza w Halo 3, choć z holograficznym smokiem zastępującym helikopter Hornet i okultystyczną łódź latającą stojącą dla gigantycznego mecha ognia laserowego. Jednak chociaż bojowy rdzeń ciemnych wieków pozostaje niewątpliwie skazany, projekt kampanii wywołuje wrażenie strzelców z końca 2000 roku, z skomplikowanymi przerywnikami filmowymi i naciskiem na nowe elementy rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Poziom otwierający powtórzył ciasno, drobiazgowo zaprojektowane korytarze Doom (2016) i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i eksploracji ekspansywnych pól bitewnych wypełnionych tajemnicami i potężnymi minibosami. Ta zmiana oznacza znaczne odejście od zwykłego skupienia się na mechanicznej czystości, czując się bardziej podobny do gier takich jak Halo, Call of Duty, a nawet klasyczne tytuły Jamesa Bonda, takie jak Nightfire, które są znane z scenariuszy i tymczasowej mechaniki gry.
Ten kierunek Doom jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę „wcześniejsze odrzucenie podobnych elementów przez serię. Anulowane Doom 4 zostało początkowo zaprojektowane z nowoczesną estetyką wojskową i zwiększonym naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze - elementy, które ostatecznie uznano za nieodpowiednie dla zagłady, co prowadzi do wymiany usprawnionego podejścia Doom (2016). Jednak w 2025 r. Dark Eges przywraca te pomysły do owczarni.
Szybkie tempo kampanii są przerywane innowacyjnymi pomysłami na rozgrywkę, które przypominają charakterystyczne nowości Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiego i szczegółowego ponownego wprowadzenia scenki przerywnikowej Argent d'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników - rycerskich towarzyszy Slayera Slayera. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza jest znana zagorzałym fanom, którzy zagłębili się w wpisy kodeksu poprzednich gier, prezentacja filmowa jest świeża i przypomina Halo. Temat ten rozciąga się na poziomy, w których NOPC Night Sentinels są rozproszone, tworząc poczucie, że jesteś częścią większej siły, podobnej do Marines ONZ w Halo. Chociaż nie walczą z tobą na poziomie, którego doświadczałem, ich obecność zwiększa atmosferę.
Wprowadzenie tych postaci i szczegółowych scen przerywnika rodzą pytania o konieczność takiej narracyjnej głębokości w losie. Doceniam subtelną historię poprzednich gier, a część ME żałuje, że mroczne wieki trwały w tej żyli, wykorzystując wpisy do projektowania środowiska i kodeksu, aby opowiedzieć opowieść Slayera, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień jak w Doom Eternal. Jednak przerywniki filmowe w ciemnych wiekach są używane oszczędnie, konfigurując misje bez przerywania intensywnego przepływu gry.
Jednak inne elementy przerywają ten przepływ. Po misji otwierającej, która przechodzi od rzeźnia Pure Shotgun do Parrying Hell Knights z nową tarczą Slayera, znalazłem się w kokpicie przypominającego Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, zapaśniczy Demonic Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznego smoka, atakując barki bojowe i atakując staż broni. Te szczelnie skrypowane poziomy zmieniają się znacznie, wprowadzając pomysły na rozgrywkę przypominające wyróżniające się momenty Call of Duty, takie jak sekwencja Gunship AC-130 we współczesnej wojnie lub misjach walki psów w nieskończonej wojnie. Atlan czuje się powolny i ciężki, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, z których każde oferuje wyraźne wrażenia z daleka od tradycyjnej rozgrywki.
Wiele uznanych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a Half-Life 2 i Titanfall 2 ustala standard. Długowieczność Halo jest częściowo spowodowana mieszanką sekwencji pojazdowych i na stóp, dodając bogatą konsystencję do tego doświadczenia. Nie jestem jednak pewny tego podejścia w zagładę. Podczas gdy ciemne wieki zachowują złożoną mechanikę strzelców, która wymaga stałej uwagi, sekwencje mech i smoka czują się mniej angażujące, prawie jak QTE na szynach. W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ mechanicy nie różnią się znacznie od rozgrywki na stóp. W ciemnych wiekach kontrast między stylami rozgrywki jest surowy, tworząc wstrząsające doświadczenie.
Ostatnia godzina mojego demo wprowadziła poziom o nazwie „Siege”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale na większym, bardziej otwartym polu bitwy. Cel polegający na zniszczeniu pięciu portali krwi przypominających misje Call of Duty Duty, ale wywołało również kontrast Halo między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Ten poziom wymagał przemyślenia zakresów broni i wykorzystywania ataków i tarczy ładowania w nowy sposób, dostosowując się do rozległego ustawienia.
Rozszerzanie przestrzeni zagrań Dooma może czasem prowadzić do utraty koncentracji, a wycofanie się i puste ścieżki zakłócają tempo. Uważam, że bardziej zintegrowanie smoka z tym poziomem, podobnie jak Banshee Halo, mogło utrzymać pęd i sprawić, że smok poczuł się bardziej integralny z tym doświadczeniem.
Pomimo tych obaw intryguje mnie ponowne wprowadzenie pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla zagłady. Doniesiono, że anulowany Doom 4 ma wiele scenariuszy i scen pojazdu, elementy widoczne teraz w sekcjach Atlan i smoka w ciemnych wiekach. Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie z 2016 roku, że Doom 4 był początkowo bardziej filmowy i oparty na historii, podobnie jak Call of Duty-kierunek, który został ostatecznie porzucony. Widząc te elementy powracające w mrocznych wiekach jest fascynujące, a kampania zawierająca duże sceny, bujne kina, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Rdzeń ciemnych wieków pozostaje jego walka na stóp, która nadal jest bijącym sercem gry. Chociaż demo nie sugerowało, że to się zmieni, niektóre nowe pomysły wydawały się cienkie mechanicznie, zwiększając obawy dotyczące ich integracji. Jednak, mając wiele do zobaczenia, z niecierpliwością czekam na 15 maja, aby doświadczyć niezrównanej strzelaniny ID i sprawdzić, czy Doom: The Dark Ages może z powodzeniem zamieścić te elementy kampanii FPS pod koniec 2000 roku w spójne i ekscytujące doświadczenie.