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厄運的黑暗時代:像光暈的複興

Authore: Liam更新:Apr 27,2025

在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》中的動手演示中,我發現自己意外地想起了halo 3。在會議中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,釋放了一堆機槍的彈力,越過惡魔般的戰鬥駁船。在毀滅了該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,將船員變成紅色的泥漿。片刻之後,衛生機被摧毀了,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

這個序列與Halo 3中酋長對盟約的聖ab彈箱的攻擊相似,儘管它是帶有全息翅膀的龍代替了黃蜂直升機和一艘神秘的飛船,站在巨大的激光機器上。然而,儘管黑暗時代的戰鬥核心仍然無疑是厄運,但該活動的設計喚起了2000年代後期射手的感覺,其精緻的過場動畫和強調小說的遊戲元素。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我打了四個厄運:黑暗時代。開場層與Doom(2016)及其續集的緊密節奏,精心設計的走廊相呼應。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛上述龍,並探索充滿秘密和強大的小雜項的廣闊戰場。這種轉變與Doom對機械純度的通常關注相距甚遠,感覺更類似於Halo,Duts Call Call of Call of Call of Call of Call of Call of Dution,甚至像Nightfire之類的經典詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,這些遊戲以其腳本表演和臨時遊戲機製而聞名。

厄運的這個方向很有趣,特別是考慮到該系列對類似元素的拒絕。被取消的《厄運4》最初是通過現代軍事審美設計設計的,對角色,電影講故事和腳本事件的關注越來越多,最終被認為不適合厄運的元素,從而通過精簡的《毀滅戰士》(2016年)替換了它們。然而,在2025年,黑暗時代將這些想法帶回了折疊。

創新的遊戲想法使活動的快速節奏打斷了,這些想法讓人回想起《使命召喚》的標誌性新穎性。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手的騎士》同志。末日殺手被描繪成一個可怕的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。雖然對頑固的粉絲們熟悉了這一知識,他們深入研究了之前的Games的Codex條目,但電影演示卻讓人想起Halo。這個主題擴展到了NPC夜間哨兵遍布整個級別的水平,從而使您成為更大力量的一部分,類似於Halo中的UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我所經歷的水平上與您並肩作戰,但它們的存在增加了氣氛。

這些角色的引入和詳細的過場動畫引發了有關厄運中這種敘事深度的必要性的問題。我感謝以前遊戲的微妙講故事,我的一部分希望黑暗時代繼續以環境設計和法典條目來講述殺手的故事,而電影中的電影保留給了《毀滅末永恆》中的電影。但是,黑暗時代的過場動畫很少使用,設置任務而不會中斷遊戲的強烈流程。

但是,其他元素確實中斷了這一流程。在開場任務後,從純shot彈槍屠殺過渡到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我發現自己在一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙裡,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論龍上飛翔,攻擊戰鬥駁船並瞄準槍支。這些緊密的腳本級別的層次大大轉移了齒輪,引入了遊戲玩法的想法,讓人聯想到《使命召喚》的出色時刻,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升序列或無限戰爭中的狗打架任務。阿特蘭(Atlan)感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,每種龍都提供了與傳統末日遊戲玩法相距甚遠的獨特體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多備受讚譽的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展,Half-Life 2和Titanfall 2設定了標準。 Halo的壽命部分是由於其車輛和腳上的序列混合在一起,為體驗增添了豐富的質感。但是,我對厄運中的這種方法不確定。儘管黑暗時代保留了需要持續關注的複雜射手力學,但機械和龍序列的吸引力較小,幾乎就像軌道上的QTE一樣。在《使命召喚》中,改用坦克或武裝直升機的作品是因為機制與腳上的遊戲玩法沒有很大不同。在黑暗時代,遊戲玩法樣式之間的對比是鮮明的,創造了一種刺耳的體驗。

我的演示的最後一個小時引入了一個名為“ Siege”的水平,該級別重新集中在ID的出色槍法上,但在更大,更開放的戰場上。摧毀五個戈爾門戶的目標讓人聯想到《使命召喚》的多目標任務,但它也喚起了光環之間的內部和外部環境之間的對比。此級別需要重新思考武器範圍,並以新的方式使用電荷攻擊和盾牌,以適應廣闊的環境。

擴大末日戲劇空間有時會導致焦點喪失,回溯和空的路徑破壞了步伐。我相信,將龍更多地整合到這個層次上,類似於Halo的女妖,可以保持動力,使龍感覺更像體驗不可或缺。

儘管有這些擔憂,但我對曾經認為不適合厄運的思想的重新引入了我的興趣。據報導,被取消的《厄運4》具有許多腳本的固定件和車輛場景,現在在黑暗時代的阿特蘭和龍段中明顯出現了元素。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在2016年的一次採訪中證實,《厄運4》最初更具電影和故事驅動,就像《使命召喚》一樣,這是最終被放棄的方向。看到這些元素在黑暗時代的回歸令人著迷,該活動的特色是大規模的表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說。

黑暗時代的核心仍然是其腳上的手槍戰鬥,這仍然是遊戲的跳動。雖然演示沒有暗示這種情況會改變,但一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們整合的擔憂。但是,有了很多待觀察,我熱切地等待5月15日,以體驗ID無與倫比的槍法,看看Doom:《黑暗時代》是否可以成功地將這些2000年代後期的FPS競選元素融合為凝聚力和激動人心的體驗。

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