Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages, merkte ik dat ik onverwacht werd herinnerd aan Halo 3. Halverwege de sessie werd ik gemonteerd op de achterkant van een Cyborg-draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweervuur over een demonisch gevechtsschip ontketende. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de bemanning een rode slurry veranderde. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Deze volgorde droeg een opvallende gelijkenis met de aanval van het hoofd van het verbond in de scarab-tanks van het verbond in Halo 3, zij het met een holografische vleugelde draak die de Hornet-helikopter vervangt en een occulte vliegende boot die in staat voor de gigantische laser-omringige mech. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang blijft, roept het ontwerp van de campagne het gevoel op van shooters uit de late jaren 2000, met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op nieuwe gameplay-elementen.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Het openingsniveau weergalmde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen gangen van Doom (2016) en het vervolg ervan. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, het vliegen met de bovengenoemde draak en het verkennen van uitgebreide slagvelden gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Deze verschuiving markeert een aanzienlijk afwijking van de gebruikelijke focus van Doom op mechanische zuiverheid, die zich meer verwant voelen aan games zoals Halo, Call of Duty en zelfs klassieke James Bond -titels zoals Nightfire, die bekend staan om hun gescripte setpieces en tijdelijke gameplay -mechanica.
Deze richting voor ondergang is intrigerend, vooral gezien de afwijzing van de serie van soortgelijke elementen in het verleden. De geannuleerde Doom 4 werd aanvankelijk ontworpen met een moderne militaire esthetiek en een verhoogde focus op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen - elementen die uiteindelijk ongeschikt werden geacht voor DOOM, wat leidde tot hun vervanging door de gestroomlijnde benadering van Doom (2016). Toch brengt de donkere eeuwen in 2025 deze ideeën terug in de plooi.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door innovatieve gameplay -ideeën die de kenmerkende nieuwigheden van Call of Duty herinneren. Mijn demo begon met een langdurig en gedetailleerd filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend is voor die-hard fans die zich hebben verdiept in de codex-inzendingen van de eerdere games, voelt de filmische presentatie fris en doet denken aan Halo. Dit thema strekt zich uit tot de niveaus, waar NPC Night Sentinels overal worden verspreid, waardoor een gevoel ontstaat dat u deel uitmaakt van een grotere kracht, vergelijkbaar met de UNSC -mariniers in Halo. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik heb meegemaakt, draagt hun aanwezigheid bij aan de atmosfeer.
De introductie van deze personages en de gedetailleerde tussenfilmpjes roept vragen op over de noodzaak van een dergelijke verhalende diepte in Doom. Ik waardeer de subtiele verhalen van de vorige games, en een deel van mij wenst dat de donkere eeuwen in die geest waren doorgegaan, met behulp van omgevingsontwerp en Codex -inzendingen om het verhaal van de Slayer te vertellen, met cinematics gereserveerd voor belangrijke onthullingen zoals in Doom Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen worden echter spaarzaam gebruikt, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van de game te onderbreken.
Toch onderbreken andere elementen deze stroom. Na de openingsmissie, die overgaat van pure shotgun-slachting naar het pareren van hellids met het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik op een cybernetische draak, viel ik gevechtsschepen aan en richtte ik me op wapens. Deze strak gescripte niveaus verschuiven aanzienlijk, introduceren gameplay-ideeën die doen denken aan Call of Duty's opvallende momenten, zoals de AC-130 Gunship-sequentie in Modern Warfare of de Dogfighting Missions in Infinite Warfare. De Atlan voelt langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en wendbaar is, en elk een afzonderlijke ervaring bieden die ver verwijderd is van de traditionele Doom -gameplay.
Veel veelgeprezen FPS-campagnes gedijen op een dergelijke variëteit, met Half-Life 2 en Titanfall 2 die de standaard stellen. Halo's levensduur is deels te wijten aan de mix van reeksen voertuigen en on-voet, waardoor rijke textuur wordt toegevoegd aan de ervaring. Ik ben echter onzeker over deze aanpak in Doom. Terwijl de donkere eeuwen de complexe schietmechanica behoudt die constante aandacht vereisen, voelen de mech- en draaksequenties zich minder boeiend, bijna als qtes on-rails. In Call of Duty werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanica niet enorm verschillen van gameplay op voet. In de donkere eeuwen is het contrast tussen gameplay -stijlen grimmig, waardoor een schokkende ervaring ontstaat.
Het laatste uur van mijn demo introduceerde een niveau genaamd "Siege", dat opnieuw was gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID maar binnen een groter, meer open slagveld. Het doel om vijf Gore-portals te vernietigen, voelden denken aan de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar het riep ook het contrast van Halo tussen binnen- en buitenomgevingen op. Dit niveau vereiste het herschikken van wapenbereiken en het gebruik van aanvallen en schilden op nieuwe manieren gebruiken, aangepast aan de uitgestrekte setting.
De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan soms leiden tot een verlies van focus, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Ik geloof dat het integreren van de draak meer in dit niveau, vergelijkbaar met Halo's Banshee, het momentum had kunnen behouden en de draak een integraal onderdeel van de ervaring had kunnen voelen.
Ondanks deze zorgen ben ik geïntrigeerd door de herintroductie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor DOOM. De geannuleerde Doom 4 werd naar verluidt veel script -set -stukken en voertuigscènes, elementen die nu zichtbaar zijn in de Atlan- en Dragon -secties van de donkere eeuwen hebben. Marty Stratton van ID Software bevestigde in een interview in 2016 dat Doom 4 aanvankelijk meer filmisch en verhaalgestuurd was, net als Call of Duty-een richting die uiteindelijk werd verlaten. Het zien van deze elementen terugkeren in de donkere eeuwen is fascinerend, met de campagne met grootschalige setpieces, weelderige cinematica, een bredere cast van personages en belangrijke kennis onthullen.
De kern van de donkere eeuwen blijft zijn gevechten op het voet, die nog steeds het kloppende hart van de game is. Hoewel de demo niet suggereerde dat dit zou veranderen, voelden sommige van de nieuwe ideeën mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen brachten over hun integratie. Met nog veel te zien, wacht ik echter gretig op 15 mei om ID's ongeëvenaarde gunplay te ervaren en om te zien of DOOM: The Dark Ages deze FPS-campagne-elementen uit het einde van de jaren 2000 met succes kan combineren in een samenhangende en opwindende ervaring.