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워킹 데드와 포트나이트의 초특급 콜라보레이션

Authore: Skylar업데이트:Oct 05,2025

업계 전반의 감원, 스튜디오 폐쇄, 자금 고갈 속에서 게임 산업은 전례 없는 도전에 직면했습니다. 테라비전 게임즈(Teravision Games)의 CEO이자 공동 창업자인 엔리케 푸엔테스(Enrique Fuentes)는 1988년 컬트 영화를 기반으로 한 비대칭 호러 게임 Killer Klowns From Outer Space 출시 후 이런 혼란을 직접 경험했습니다. 긍정적인 평가(IGN은 영화의 캠피한 매력을 충실히 재현했다며 10점 만점에 7점을 부여)와 유행한 트레일러에도 불구하고, 스튜디오는 곧 2024년 개발자들을 괴롭히는 가혹한 현실과 마주했습니다.

"산업 경기 침체로 다음 프로젝트 확보가 예상치 못하게 어려워졌습니다." 디즈니, 니켈로디언, 엑스박스와 협력한 경험이 있는 테라비전의 푸엔테스는 이렇게 고백합니다.

기회가 점점 줄어드는 상황에서 20년 경력의 테라비언 개발자들은 독특한 해결책으로 돌아섰습니다: 포트나이트 생태계 내에서의 개발. 그들의 도박은 성공했고, 1년 만에 3개의 성공적인 언리얼 엔진 포트나이트(UEFN) 타이틀을 출시했습니다. 오늘 공개되는 최신 프로젝트는 최근 UEFN에 추가된 공식 The Walking Dead 콘텐츠 팩을 활용합니다.

Teravision

The Walking Dead 창작자 로버트 커크먼(Robert Kirkman)이 공동 설립한 스카이바운드 엔터테인먼트(Skybound Entertainment)와 협력해 개발된 Courtyard King은 감옥 전투 아레나를 PvPvE "King of the Hill" 경험으로 재창조했습니다. 플레이어들은 릭 그라임스(Rick Grimes), 네간(Negan), 대릴 딕슨(Daryl Dixon)을 포함한 실제 캐릭터 모델을 사용해 인간 상대와 NPC 좀비와 싸웁니다. 애셋 외에도 스카이바운드 작가 팀이 내러티브 요소에 직접 협력하며 UEFN 프로덕션에서는 처음인 시도를 이뤄냈습니다.

"우리는 이전에 Killer Klowns처럼 수년간 진행되는 프로젝트를 작업했습니다."라고 푸엔테스는 말합니다. "UEFN은 몇 주 만에 완성된 경험을 제공할 수 있게 해줍니다. 이런 어려운 시기에 절대적인 게임 체인저죠."

이 스튜디오의 행보는 전문가 수준의 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 중요성이 커지고 있음을 보여줍니다. 로블록스 같은 플랫폼이 플레이어 제작 콘텐츠를 대중화시킨 반면, 포트나이트의 UEFN 도구는 테라비전 같은 스튜디오가 빠르게 완성도 높은 경험을 생산할 수 있게 했습니다. 그들의 로그라이크 슈터 시리즈 Havoc Hotel은 이런 가능성을 입증했는데, 세 번째 작품은 꾸준히 포트나이트 최고 인기 모드 순위에 올랐습니다.

Havoc Hotel 3 게임플레이 스크린샷

게임 디자이너 마르틴 로드리게스(Martín Rodríguez)는 그들의 장점을 설명합니다: "언리얼 엔진 개발 경험 덕에 UEFN 적응이 순조로웠습니다. 간소화된 워크플로우로 기술적 장애물보다 혁신에 집중할 수 있었죠." 이런 효율성은 전통적인 게임 디자인 패러다임을 거스르는 새로운 개념을 빠르게 프로토타이핑할 수 있게 했습니다.

크리에이티브 디렉터 LD 삼브라노(LD Zambrano)는 독특한 플레이어 행동이 나타나는 것을 관찰했습니다: "UEFN은 구조화된 경쟁보다 놀이터를 만듭니다. 운동장 게임처럼 플레이어들은 우리의 프레임워크 안에서 스스로 즐길 방법을 찾아내죠." 이 철학은 Courtyard King의 끝없는 매치 구조에서 드러나는데, 플레이어들은 게임 중간에 팀을 바꿀 수 있어 원작 소스 물질에 어울리는 극적인 배신을 의도적으로 만들 수 있습니다.

팀 전환 메커니즘을 보여주는 Courtyard King 게임플레이

현재 업계 환경을 헤쳐나가는 독립 스튜디오에게 푸엔테스는 UEFN을 생명줄로 봅니다: "이 모델은 관리 가능한 위험으로 80명 규모의 팀을 유지할 수 있게 합니다. 3년 개발 주기가 불가능해진 상황에서 이제는 몇 달 안에 프로토타입을 만들고, 테스트하고, 출시할 수 있습니다." 전통적인 자금원이 고갈되는 가운데, 이런 민첩한 접근 방식이 게임 산업의 다음 장을 정의할지 모릅니다. 2024년 게임 산업의 언데드 아포칼립스 속에서도 혁신적인 생존자들은 항상 길을 찾을 것임을 증명하면서요.