Outer Worlds 2 *의 진행중인 알파 빌드에 뛰어들 수있는 기회가 있었기 때문에 Obsidian Entertainment가 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 두었습니다. 오리지널 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 탐색하여 창의성과 캐릭터 빌드의 전문화를 촉진하도록 장려하도록 설계되었습니다. 이것은 복잡성을위한 복잡성이 아닙니다. 게임 여행에서 플레이어가 독특하고 때로는 기발한 선택을 받아들이도록 힘을 실어주는 것입니다.
그는 디자인 디렉터 인 Matt Singh과의 토론에서 전통적이든 비 전통적이든 다른 캐릭터 빌드를 실험하도록 플레이어를 인센티브 화하는 데 팀의 초점을 강조했습니다. 싱은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 흥미롭고 다양한 게임 플레이 경험을 만들기 위해 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 강조하는 것입니다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue의 새로운 요소를 강조한 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분에 대해, 우리는 개선 된 RPG 시스템과 플레이어가 그들에게서 기대할 수있는 것을 탐구하고 있습니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 원래 게임에 반영하여 플레이어가 종종 모든 것에 능숙한 캐릭터로 결국 개인적인 경험을 희석 한 방법을 지적했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여 상당한 차이가있는 개별 기술에 중점을 두었습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변경을 통해 플레이어는 총 및 의료 기기 또는 다른 고유 한 조합에 중점을 두 든 원하는 플레이 스타일의 우선 순위를 정하는 기술을 정확하게 알 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템이 전형적인 스텔스, 전투 또는 음성 중심 빌드를 넘어 광범위한 플레이어 프로파일을 장려한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 연주하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 관찰과 같은 특정 기술은 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 대화 형 객체와 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러 냄으로써 게임 플레이를 향상시킬 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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개별 기술에 대한 초점은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 * 외부 세계 *는 원래 접근 방식에서 독특했습니다. 속편에서, 수정 된 스킬 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 새로운 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
OUTER WORLDS 2 *에서의 흑요석의 접근 방식은 특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴를 강조합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 예를 들어, Perk "Run and Gun"은 산탄 총, SMG 및 소총을 사용하는 사람들의 게임 플레이가 스프린 또는 슬라이딩 중에 발사 할 수있게하여 특히 총알 작업을 위해 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 효과적입니다. 또 다른 특전 인 "Space Ranger"는 음성 통계에 따라 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다.
Singh은 "우리는 비 전통적인 플레이 스타일에 맞는 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은 지적했다. 이러한 플레이어는 "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 특전을 채택 하여이 플레이 스타일에 영구적 인 건강 부스트를 제공합니다. 싱은“특히 우리가 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다.
더 전통적인 플레이어의 경우 Koenig는 원소 전투를 이용하는 빌드에 대해 논의했습니다. 플레이어는 혈장을 사용하여 치유하는 동안 적을 태우거나 제어 자동 분야 및 적을 마비시키기 위해 충격 손상을 입히거나 치명적인 히트를 위해 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상과 같은 다양한 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.
Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 실험의 추가 기회를 강조했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를 제공하는 건물을 만드는 방법은 무엇입니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 무언가를 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 디자인 철학은 원본에 존재하지만 이제는 *The Outer Worlds 2 *, 특히 특성과 결함에 중심적인 초점입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 *외부 세계 *에 대한 *Fallout *의 영향을 지적했습니다. 특히 다른 곳에서 추가로 추가 포인트를 제공하는 부정적인 속성 개념. 원래 게임에서 이것은 결함 시스템에 반영되었으며, 여기서 플레이어는 특권 지점과의 대가로 행동에 기초하여 영구적 인 효과를 선택할 수 있습니다. *The Outer Worlds 2 *에서,이 개념은 긍정적 인 특성과 부정적인 특성으로 인해 게임의주고받는 역학에서 중요한 역할을합니다. 플레이어는 추가 기술 포인트 또는 "Brawny"와 같은 "Brilliant"와 같은 특성을 선택하여 적을 뿌려서 적을 무너 뜨릴 수 있지만 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 "멍청한"과 같은 부정적인 것을 선택해야 할 수도 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개조 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 탐구는 미래의 기사에서 다루어 질 것이지만, * Outer Worlds 2 *가보다 창의적이고 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것은 분명합니다. 오리지널 게임에서 나는 종종 추가 특전 포인트의 이점이 제한되어 결함을 거부했습니다. 그러나 속편은 긍정적이고 부정적이며 플레이어의 행동에 의해 동적으로 트리거되고 특성 시스템에 더 깊은 층을 제공하는 결함을 소개합니다. 플레이어는 여전히 이러한 결함을 선택할 수있는 옵션이 있지만 캐릭터 여행의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2 *의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 시스템에 액세스 할 수 있고 이해할 수 있도록 노력했습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 여기에는 기술의 영향을 보여주는 메뉴의 도움말 텍스트와 짧은 게임 플레이 비디오가 포함됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다.
* The Outer Worlds 2 *의 상당한 변화는 입문 시퀀스 후 RESPEC 옵션이 없다는 것입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. 싱은이 감정을 반향하여 모든 선택이 의미 있고 영향력이 있어야한다고 강조했다. "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택을하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."