Дом >  Новости >  "Внешние миры 2: развязать творчество персонажа RPG - IGN"

"Внешние миры 2: развязать творчество персонажа RPG - IGN"

Authore: LilyОбновлять:May 07,2025

Имея возможность погрузиться в альфа-сборку «Внешние миры 2 *», очевидно, что Obsidian Entertainment отдает приоритет углубления элементов RPG. В то время как оригинальная игра предлагала более оптимизированный подход к развитию персонажей, продолжение предназначено для того, чтобы побудить игроков исследовать нетрадиционные стили игрового процесса, способствуя творчеству и специализации в его персонаже. Это не просто сложность ради сложности; Речь идет о том, чтобы дать игрокам возможность принять уникальный, а иногда и причудливый выбор в их игровом путешествии.

В дискуссии с директором по дизайну Мэттом Сингхом он подчеркнул, что команда сосредоточена на стимулировании игроков экспериментировать с различными настройками персонажа, будь то традиционные или нетрадиционные. «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил Сингх. Акцент делается на создание синергии между навыками, чертами и льготами, чтобы создать интригующий и разнообразный игровой процесс. Этот подход был очевиден в нашей эксклюзивной 11-минутной игровой демонстрации, в которой были выделены новые элементы в стрельбе, скрытности, гаджетах и ​​диалоге. Для этого сегмента нашего первого освещения IGN мы углубляемся в обновленные системы RPG и то, что игроки могут ожидать от них.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о оригинальной игре, отметив, как игроки часто заканчивались персонажами во всем, что разбавило личный опыт. Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от группировки навыков в категории к сосредоточенности на индивидуальных навыках со значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-заявил Кениг. Это изменение позволяет игрокам более эффективно специализироваться, точно зная, какие навыки определять приоритеты для их желаемого стиля игры, будь то сосредоточено на оружии и медицинских устройствах или в другой уникальной комбинации.

Сингх добавил, что новая система поощряет более широкий спектр профилей игроков, выходящих за рамки типичных стелс, боевых или речевых сборок. «Существует не только традиционная сфокусированная на сборной, сфокусированную на бою сборку или сборку, ориентированную на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков»,-объяснил он. Некоторые навыки, такие как наблюдение, могут улучшить игровой процесс, выявляя скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые приводят к альтернативным путям.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения

Хотя такое внимание к индивидуальным навыкам может показаться стандартным для RPG, * Внешние миры * были уникальными в своем первоначальном подходе. В продолжении пересмотренная система навыков направлена ​​на создание более четких строительств характера и открытия новых возможностей, особенно в связи с обновленной системой льгот.

Льготы для получения эксперимента

Подход Obsidian к льготам во внешних мирах 2 * подчеркивает специфичность и уникальные возможности игрового процесса. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Например, Perk "Run and Gun" усиливает игровой процесс для тех, кто использует дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время спринта или скольжения, особенно в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) для действия пуль-времени. Другой перк, «Space Ranger», обеспечивает диалогу взаимодействия и повышение урона на основе вашей статистики речи.

«У нас есть много льгот, которые обслуживают нетрадиционные стили игры»,-отметил Сингх, выделяя сборки для игроков, которые решили устранить каждый NPC, с которым они сталкиваются. Такие игроки могут принять льготы, такие как «психопат» и «серийный убийца», которые предлагают постоянные повышения здоровья для этого стиля игры. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять», - добавил Сингх.

Для более традиционных игроков Кениг обсуждал сборки, которые эксплуатируют элементарные боя. Игроки могут смешивать и соответствовать различным типам повреждений, такими как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления или использование амортизатора для управления автоматами и парализованными врагами или коррозионного повреждения для полосатых доспехов для критических ударов.

Сингх подчеркнул дополнительные возможности для экспериментов, такие как выбор вредных эффектов, которые улучшают другие аспекты вашего характера. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и получить урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и превратить что -то, что может быть негативным в позитивный аспект вашей сборки», - сказал он. Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, теперь является центральной целью во Внешних Мирах 2 *, особенно с чертами и недостатками.

Положительные и отрицательные черты

Кениг указал на влияние *Fallout *на *Внешние миры *, особенно с концепцией негативных атрибутов, которые предлагают дополнительные очки, которые можно провести в другом месте. В оригинальной игре это было отражено в системе недостатков, где игроки могли выбирать постоянные эффекты, основанные на их поведении в обмен на точку перканательства. В *Внешних мирах 2 *эта концепция расширена, с положительными чертами и негативными чертами, играющими решающую роль в механике игры и привлечения. Игроки могут выбрать такие черты, как «блестящие», для дополнительных точек навыков или «мускулистых», чтобы сбить врагов, впрыскивая в них, но, чтобы получить более положительные результаты, им может потребоваться выбрать негативы, такие как «тупой», что блокирует определенные навыки или «болезненные», что снижает базовое здоровье и токсичность.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений

Хотя более глубокое исследование системы обновленных недостатков будет рассмотрено в будущей статье, ясно, что * Внешние миры 2 * раздвигают границы с более творческими и юмористическими недостатками. В оригинальной игре я часто отказывался от недостатков из -за ограниченного преимущества дополнительных очков перка. Тем не менее, продолжение вводит недостатки, которые являются как положительными, так и отрицательными, динамически запускаемыми действиями игрока и предлагают более глубокий слой для системы признаков. У игроков все еще будет возможность выбрать эти недостатки, но они станут постоянной частью путешествия своего персонажа.

Направляющий игроков и отказаться

Благодаря повышенной сложности *Внешних миров 2 *, Обсидиан предпринял усилия, чтобы эти системы были доступны и понятны благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на первый план различия этих навыков и что они делают»,-сказал Коениг. Это включает в себя справочный текст и короткие видеоролики в меню, которые демонстрируют влияние навыков. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации прогрессирования персонажа.

Значительное изменение в * Внешних мирах 2 * - это отсутствие опции Respec после вводной последовательности. «Удаляя Respec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которой ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - объяснил Кениг. Сингх повторил это чувство, подчеркнув, что все варианты должны быть значимыми и эффективными. «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И это всего лишь один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами»,-заключил он.

Последние новости