有机会深入研究“外部世界2 *”中的工作alpha构建,很明显,黑曜石娱乐已经优先考虑其RPG元素。虽然原始游戏提供了更简化的角色发展方法,但该续集旨在鼓励玩家探索非常规游戏样式,从而促进其角色构建中的创造力和专业化。这不仅是为了复杂性的复杂性。这是关于授权玩家在游戏之旅中拥抱独特的,有时甚至是古怪的选择。
在与设计总监马特·辛格(Matt Singh)的讨论中,他强调了该团队致力于激励球员尝试不同角色构建(无论是传统还是非传统)。辛格解释说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法,无论是传统或非传统的。”重点是在技能,特质和津贴之间创造协同作用,以制定有趣和多样化的游戏体验。在我们的11分钟游戏展示中,这种方法显而易见,该展示柜突出了枪法,隐身,小工具和对话中的新元素。对于我们的IGN首次报道的这一部分,我们将深入研究经过改进的RPG系统,以及玩家可以从中预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------领先的系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)反映了原始游戏,并指出玩家经常最终以熟练的一切角色最终削弱了个人体验。为了解决这个问题,黑曜石已经从分组技能转变为专注于具有显着差异的个人技能。科尼格说:“我们希望专注于使每个个人升级和投资都非常重要。”这种变化使玩家可以更有效地专业化,确切地了解哪些技能要优先考虑其所需的游戏风格,无论是专注于枪支和医疗设备还是其他独特的组合。
辛格补充说,新系统鼓励除典型的隐身,战斗或以语音为中心的构建外,更广泛的播放器概况。他解释说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念的混合,与其他系统一起播放,并将它们融入到相当广泛但独特的不同玩家配置文件中。”某些技能,例如观察,可以通过揭示环境中的隐藏元素(例如秘密门或交互式对象)来增强游戏玩法,从而导致替代路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图

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尽管这种对个人技能的关注似乎对于RPG来说似乎是标准的,但 *外部世界 *的原始方法是独一无二的。在续集中,修订后的技能系统旨在创建更独特的角色构建并打开新的可能性,尤其是与经过改进的特权系统有关。
获得实验的特权
黑曜石在 *外世界2 *中的津贴的方法强调了特殊性和独特的游戏途径。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能才能解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”例如,PERK“ Run and Gun”可以通过允许它们在冲刺或滑动时发射弹枪,SMG和步枪来增强游戏玩法,在与战术时间扩张(TTD)结合使用时,尤其有效。另一个振兴“太空游侠”根据您的语音统计数据提供对话交互和损害增强。
辛格指出:“我们有很多迎合非传统游戏风格的特权。”为选择消除遇到的所有NPC的玩家,强调了构建。这些玩家可以采用“精神病患者”和“连环杀手”之类的特权,这些杀手为这种游戏风格提供了永久的健康增强。辛格补充说:“尤其是在黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出回应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的玩家,Koenig讨论了利用元素战斗的构建。玩家可以混合和匹配不同的伤害类型,例如在愈合时使用等离子体来燃烧敌人,或者对控制自动技术和瘫痪敌人施加冲击损害,或者对脱衣舞的腐蚀性损害关键命中。
辛格(Singh)强调了实验的其他机会,例如选择有害影响,从而增强了角色的其他方面。他说:“我如何构建一个构建我实际上激励进入那里并受到损害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创意构建,使您能够实现这个想法,并将可能是负面的东西转化为构建的积极方面。”这种设计理念虽然存在于原始版本中,但现在是“外部世界2 *”中的核心焦点,尤其是特征和缺陷。
正面和负面特征
Koenig指出了 *fallout *对 *外部世界 *的影响,尤其是在负面属性的概念上,这些概念为其他地方提供了多余的积分。在原始游戏中,这反映在缺陷系统中,玩家可以根据自己的行为选择永久效果以换取PERK点。在 *外部世界2 *中,这个概念扩大了,积极的特征和负面特征在游戏的给予力学中起着至关重要的作用。玩家可以选择诸如“辉煌”之类的特征来获得额外的技能点或“勇敢”来通过冲刺来击倒敌人,但是要获得更多的肯定,他们可能需要选择诸如“愚蠢”之类的负面因素,从而降低了某些技能或“生病的”,从而降低了基础健康和毒性的耐受性。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图

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虽然将来的文章将涵盖对修改后的缺陷系统的更深入的探索,但很明显, *外部世界2 *正在以更具创造力和幽默的缺陷来推动边界。在原始游戏中,由于额外的PERK点的好处有限,我经常拒绝缺陷。但是,续集引入了既积极又负面的缺陷,这是由玩家的动作动态触发的,并为特征系统提供了更深的层。玩家仍然可以选择选择这些缺陷,但他们将成为角色旅程的永久部分。
指导球员和抛弃Respec
随着 *外部世界2 *的复杂性的增加,黑曜石已经努力通过游戏中的解释和UI增强来确保这些系统可访问和可理解。 Koenig说:“从角色创造中,我们真的想放在这些技能和他们所做的事情上有什么区别。”这包括菜单中的帮助文本和简短的游戏视频,这些视频证明了技能的影响。出色的功能是在解锁之前将特权标记为收藏夹的能力,有助于计划和组织角色进步。
*外世界2 *的重大变化是入门序列后没有Expec选项。 Koenig解释说:“通过删除Respec,我们确实在激励您成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”辛格回应了这种情绪,强调所有选择都应该有意义和有影响力。他总结说:“从哲学来看,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的变化。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣而有趣的方式看待的方式之一。”