アウターワールド2 *の進行中のアルファビルドに飛び込む機会があったので、黒曜石のエンターテイメントがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。オリジナルのゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は、プレイヤーが型破りなゲームプレイスタイルを探求し、キャラクタービルドの創造性と専門化を促進するように促すように設計されています。これは、複雑さのためだけの複雑さではありません。それは、プレイヤーがゲームの旅でユニークで時には風変わりな選択を受け入れるように力を与えることです。
デザインディレクターのマットシンとの議論の中で、彼は、従来のものであろうと非伝統的であろうと、さまざまなキャラクタービルドを実験するようにプレイヤーを奨励することにチームの焦点を強調しました。 「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは説明しました。重点は、魅力的で多様なゲームプレイエクスペリエンスを作成するために、スキル、特性、特性の相乗効果を生み出すことです。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話の新しい要素を強調した排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。 IGNの最初のカバレッジのこのセグメントについては、改良されたRPGシステムと、プレイヤーがそれらから予測できるものを掘り下げています。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、元のゲームを反映し、プレイヤーがすべてに熟練したキャラクターを頻繁に獲得し、個人的な経験を希釈したことに注目しました。これに対処するために、黒曜石はグループ化スキルからカテゴリにシフトしました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは述べた。この変更により、プレイヤーは、銃や医療機器や別のユニークな組み合わせに焦点を合わせているかどうかにかかわらず、希望するプレイスタイルに優先順位を付けるスキルを正確に知ることができ、より効果的に専門化することができます。
Singhは、この新しいシステムは、典型的なステルス、戦闘、または音声重視のビルドを超えて、より広範なプレーヤープロファイルを奨励すると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広範でありながらユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります」と彼は説明しました。観察のような特定のスキルは、秘密のドアや代替パスにつながる秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素を明らかにすることにより、ゲームプレイを強化できます。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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個々のスキルに焦点を当てることは、RPGの標準に見えるかもしれませんが、 *アウターワールド *は元のアプローチでユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムに関連して、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開くことを目指しています。
実験的な特典
アウターワールド2 *の特典に対するオブシディアンのアプローチは、特異性とユニークなゲームプレイアベニューを強調しています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。たとえば、PERK「Run and Gun」は、爆弾や滑り中に発射することにより、ショットガン、SMG、およびライフルを使用している人のゲームプレイを強化します。特に、弾丸時間のアクションのために戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると効果的です。別の特典「Space Ranger」は、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、遭遇するすべてのNPCを排除することを選択したプレイヤーのビルドを強調しています。このようなプレーヤーは、このプレイスタイルに永久的な健康増進を提供する「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典を採用できます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。実際、それはあなたがそれをどれだけ服用できるかを見るために2番目または3番目のプレイスルーでプレイする本当に楽しい方法です」とシンは付け加えました。
より伝統的なプレーヤーのために、Koenigはエレメンタル戦闘を活用するビルドについて議論しました。プレイヤーは、治癒中にプラズマを使用して敵を燃やすなど、さまざまなダメージタイプを混ぜて一致させることができます。また、敵や麻痺性の敵に衝撃ダメージを与えたり、クリティカルヒットのために装甲をストリップアーマーに腐食性の損傷を与えたりできます。
Singhは、キャラクターの他の側面を高める有害な効果を選択するなど、実験の追加の機会を強調しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるようなそのような創造的なビルドが本当に好きです」と彼は言いました。このデザインの哲学は、オリジナルに存在しますが、特に特性や欠陥を備えたアウターワールド2 *の中心的な焦点です。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、特に他の場所で過ごすための追加のポイントを提供するネガティブな属性の概念で、 *Fallout *の *Fallout *が *アウターワールド *に与える影響を指摘しました。元のゲームでは、これは欠陥システムに反映されており、プレイヤーは特典ポイントと引き換えに動作に基づいて恒久的な効果を選択できます。 *アウターワールド2 *では、この概念が拡張されており、ゲームのギブアンドテイクメカニズムで重要な役割を果たしている肯定的な特性と否定的な特性があります。プレイヤーは、余分なスキルポイントのために「ブリリアント」や「ブローニー」のような特性を選択して敵に疾走することで敵を倒すことができますが、よりポジティブな敵を獲得するには、特定のスキルをロックする「ダム」などのネガを選択する必要があるかもしれません。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥システムのより深い調査は将来の記事で取り上げられますが、 *アウターワールド2 *がより創造的でユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントの利点が限られているため、私はしばしば欠陥を拒否しました。ただし、この続編は、プラスとネガティブの両方の欠陥を導入し、プレーヤーのアクションによって動的にトリガーされ、特性システムにより深いレイヤーを提供します。プレイヤーはまだこれらの欠陥をオプトするオプションを持っていますが、彼らはキャラクターの旅の永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
アウターワールド2 *の複雑さの増加により、オブシディアンは、これらのシステムがゲーム内の説明とUIの強化を通じてアクセスしやすく理解できるように努力しました。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。これには、スキルの影響を示すメニュー内のヘルプテキストとショートゲームプレイビデオが含まれます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、キャラクターの進行を計画し、整理することができることです。
*アウターワールド2 *の大幅な変化は、導入シーケンス後のRESPECオプションがないことです。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。 Singhはこの感情を繰り返し、すべての選択が意味があり、影響を与えるべきであることを強調しました。 「哲学的には、私たちはあなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これは私たちがあなたに選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るようにあなたに求めている方法の1つにすぎません」と彼は結論付けました。