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"Mundos externos 2: desencadeia a criatividade do personagem RPG - ign"

Authore: LilyAtualizar:May 07,2025

Tendo tido a oportunidade de mergulhar na construção alfa de trabalho em andamento dos mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano priorizou o aprofundamento de seus elementos de RPG. Embora o jogo original tenha oferecido uma abordagem mais simplificada ao desenvolvimento de personagens, a sequência foi projetada para incentivar os jogadores a explorar estilos de jogabilidade não convencionais, promovendo a criatividade e a especialização em suas construções de personagens. Isso não é apenas complexidade por causa da complexidade; Trata -se de capacitar os jogadores a abraçar escolhas únicas e às vezes peculiares em sua jornada de jogos.

Em uma discussão com o diretor de design Matt Singh, ele destacou o foco da equipe em incentivar jogadores a experimentar diferentes construções de personagens, sejam tradicionais ou não tradicionais. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou Singh. A ênfase está na criação de sinergias entre habilidades, características e vantagens para criar experiências intrigantes e diversas de jogabilidade. Essa abordagem ficou evidente em nossa vitrine exclusiva de 11 minutos, que destacou novos elementos em tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Para este segmento de nossa primeira cobertura IGN, estamos investigando os sistemas RPG renovados e o que os jogadores podem antecipar deles.

Jogar Repensando o sistema de habilidades ---------------------------

O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o jogo original, observando como os jogadores costumavam acabar com os personagens proficientes em tudo, o que diluiu a experiência pessoal. Para abordar isso, a obsidiana mudou de agrupamento de habilidades para categorias para focar em habilidades individuais com diferenças significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante", afirmou Koenig. Essa mudança permite que os jogadores se especializem de maneira mais eficaz, sabendo com precisão quais habilidades priorizam para o estilo de jogo desejado, seja focado em armas e dispositivos médicos ou outra combinação única.

Singh acrescentou que o novo sistema incentiva uma gama mais ampla de perfis de jogadores além das compilações típicas furtivas, combate ou focadas na fala. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores", explicou. Certas habilidades, como a observação, podem melhorar a jogabilidade revelando elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos que levam a caminhos alternativos.

A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

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Embora esse foco em habilidades individuais possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * eram únicos em sua abordagem original. Na sequência, o sistema de habilidades revisado tem como objetivo criar construções de caracteres mais distintas e abrir novas possibilidades, particularmente em relação ao sistema renovado de vantagens.

As vantagens de se tornar experimental

A abordagem da obsidiana de vantagens nos mundos externos 2 * enfatiza a especificidade e as avenidas únicas de jogabilidade. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Por exemplo, o PERK "Run and Gun" aprimora a jogabilidade para aqueles que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparem enquanto correm ou deslizam, especialmente eficazes quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD) para ação em tempo de marcadores. Outra vantagem, "Space Ranger", fornece interações de diálogo e aumentos de danos com base na sua estatística de fala.

"Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, destacando construções para jogadores que optam por eliminar todos os NPC que encontram. Esses jogadores podem adotar vantagens como "psicopata" e "serial killer", que oferecem aumentos permanentes de saúde para esse estilo de jogo. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", acrescentou Singh.

Para jogadores mais tradicionais, Koenig discutiu construções que exploram o combate elementar. Os jogadores podem misturar e combinar diferentes tipos de danos, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, ou empregar danos causados ​​por choques para controlar a Automechs e paralisar inimigos, ou danos corrosivos à armadura para sucessos críticos.

Singh enfatizou oportunidades adicionais de experimentação, como optar por efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos de seu caráter. "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção", disse ele. Essa filosofia de design, apesar de presente no original, agora é um foco central em *The Outer Worlds 2 *, particularmente com características e falhas.

As características positivas e negativas

Koenig apontou a influência de *Fallout *nos mundos externos *, particularmente com o conceito de atributos negativos que oferecem pontos extras para gastar em outro lugar. No jogo original, isso se refletiu no sistema de falhas, onde os jogadores poderiam escolher efeitos permanentes com base em seu comportamento em troca de um ponto de vantagem. Em *The Outer Worlds 2 *, esse conceito é expandido, com características positivas e características negativas desempenhando um papel crucial na mecânica de dar e receber do jogo. Os jogadores podem escolher características como "Brilhante" para obter pontos de habilidade extras ou "barrantes" para derrubar inimigos, correndo neles, mas para ganhar mais pontos positivos, eles podem precisar selecionar negativos como "burro", que bloqueia certas habilidades, ou "doentio", o que reduz a saúde e a tolerância à saúde e a toxicidade.

A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

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Embora uma exploração mais profunda do sistema de falhas renovadas seja abordada em um artigo futuro, fica claro que * os mundos externos 2 * estão ultrapassando os limites com falhas mais criativas e humorísticas. No jogo original, muitas vezes recusei falhas devido ao benefício limitado de pontos de vantagem extras. No entanto, a sequência introduz falhas positivas e negativas, desencadeadas dinamicamente pelas ações do jogador e oferecendo uma camada mais profunda ao sistema de características. Os jogadores ainda terão a opção de optar por essas falhas, mas se tornarão uma parte permanente da jornada de seu personagem.

Jogadores de orientação e abandonando o Respons

Com o aumento da complexidade dos mundos externos 2 *, a Obsidian fez esforços para garantir que esses sistemas sejam acessíveis e compreensíveis por meio de explicações e aprimoramentos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. Isso inclui texto de ajuda e vídeos curtos de jogabilidade nos menus que demonstram o impacto das habilidades. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar a progressão do personagem.

Uma mudança significativa em * o mundo externo 2 * é a ausência de uma opção RespeC após a sequência introdutória. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", explicou Koenig. Singh ecoou esse sentimento, enfatizando que todas as opções devem ser significativas e impactantes. "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas", concluiu.