有機會深入研究“外部世界2 *”中的工作alpha構建,很明顯,黑曜石娛樂已經優先考慮其RPG元素。雖然原始遊戲提供了更簡化的角色發展方法,但該續集旨在鼓勵玩家探索非常規遊戲樣式,從而促進其角色構建中的創造力和專業化。這不僅是為了複雜性的複雜性。這是關於授權玩家在遊戲之旅中擁抱獨特的,有時甚至是古怪的選擇。
在與設計總監馬特·辛格(Matt Singh)的討論中,他強調了該團隊致力於激勵球員嘗試不同角色構建(無論是傳統還是非傳統)。辛格解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”重點是在技能,特質和津貼之間創造協同作用,以製定有趣和多樣化的遊戲體驗。在我們的11分鐘遊戲展示中,這種方法顯而易見,該展示櫃突出了槍法,隱身,小工具和對話中的新元素。對於我們的IGN首次報導的這一部分,我們將深入研究經過改進的RPG系統,以及玩家可以從中預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先的系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了原始遊戲,並指出玩家經常最終以熟練的一切角色最終削弱了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從分組技能轉變為專注於具有顯著差異的個人技能。科尼格說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種變化使玩家可以更有效地專業化,確切地了解哪些技能要優先考慮其所需的遊戲風格,無論是專注於槍支和醫療設備還是其他獨特的組合。
辛格補充說,新系統鼓勵除典型的隱身,戰鬥或以語音為中心的構建外,更廣泛的播放器概況。他解釋說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念的混合,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同玩家配置文件中。”某些技能,例如觀察,可以通過揭示環境中的隱藏元素(例如秘密門或交互式對象)來增強遊戲玩法,從而導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種對個人技能的關注似乎對於RPG來說似乎是標準的,但 *外部世界 *的原始方法是獨一無二的。在續集中,修訂後的技能係統旨在創建更獨特的角色構建並打開新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統有關。
獲得實驗的特權
黑曜石在 *外世界2 *中的津貼的方法強調了特殊性和獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”例如,PERK“ Run and Gun”可以通過允許它們在衝刺或滑動時發射彈槍,SMG和步槍來增強遊戲玩法,在與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,尤其有效。另一個振興“太空遊俠”根據您的語音統計數據提供對話交互和損害增強。
辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”為選擇消除遇到的所有NPC的玩家,強調了構建。這些玩家可以採用“精神病患者”和“連環殺手”之類的特權,這些殺手為這種遊戲風格提供了永久的健康增強。辛格補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的玩家,Koenig討論了利用元素戰鬥的構建。玩家可以混合和匹配不同的傷害類型,例如在癒合時使用等離子體來燃燒敵人,或者對控制自動技術和癱瘓敵人施加衝擊損害,或者對脫衣舞的腐蝕性損害關鍵命中。
辛格(Singh)強調了實驗的其他機會,例如選擇有害影響,從而增強了角色的其他方面。他說:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並受到損害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意構建,使您能夠實現這個想法,並將可能是負面的東西轉化為構建的積極方面。”這種設計理念雖然存在於原始版本中,但現在是“外部世界2 *”中的核心焦點,尤其是特徵和缺陷。
正面和負面特徵
Koenig指出了 *fallout *對 *外部世界 *的影響,尤其是在負面屬性的概念上,這些概念為其他地方提供了多餘的積分。在原始遊戲中,這反映在缺陷系統中,玩家可以根據自己的行為選擇永久效果以換取PERK點。在 *外部世界2 *中,這個概念擴大了,積極的特徵和負面特徵在遊戲的給予力學中起著至關重要的作用。玩家可以選擇諸如“輝煌”之類的特徵來獲得額外的技能點或“勇敢”來通過衝刺來擊倒敵人,但是要獲得更多的肯定,他們可能需要選擇諸如“愚蠢”之類的負面因素,從而降低了某些技能或“生病的”,從而降低了基礎健康和毒性的耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然將來的文章將涵蓋對修改後的缺陷系統的更深入的探索,但很明顯, *外部世界2 *正在以更具創造力和幽默的缺陷來推動邊界。在原始遊戲中,由於額外的PERK點的好處有限,我經常拒絕缺陷。但是,續集引入了既積極又負面的缺陷,這是由玩家的動作動態觸發的,並為特徵系統提供了更深的層。玩家仍然可以選擇選擇這些缺陷,但他們將成為角色旅程的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
隨著 *外部世界2 *的複雜性的增加,黑曜石已經努力通過遊戲中的解釋和UI增強來確保這些系統可訪問和可理解。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”這包括菜單中的幫助文本和簡短的遊戲視頻,這些視頻證明了技能的影響。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於計劃和組織角色進步。
*外世界2 *的重大變化是入門序列後沒有Expec選項。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”辛格回應了這種情緒,強調所有選擇都應該有意義和有影響力。他總結說:“從哲學來看,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式看待的方式之一。”