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《星球大战》桌游全新扩展套件亮相

Authore: Emily更新日期:Jan 07,2026

英国游戏博览会,作为英国顶级的桌面游戏盛会,汇聚了丰富多样的各类实体游戏。今年,展会现场明显由《星球大战》主题主导。这不足为奇,考虑到该系列的巨大受欢迎程度及其目前在游戏领域的复兴势头,众多游戏作品正持续获得支持。

博览会上重点展示了三款《星球大战》桌面与卡牌游戏的最新及即将发布的产品:集换式卡牌游戏《星球大战:无限》、微缩模型遭遇战游戏《星球大战:碎点》,以及合作类桌游《曼达洛人:历险》。

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《曼达洛人:历险》推出了基于剧集第二季的新扩展包“双人部族”。“作为铁杆星战粉丝,我们的目标是让玩家感觉仿佛在桌面上重温剧集情节,”与资深设计师科里·科涅茨卡共同设计此游戏的乔什·贝普勒说。“扩展包一直是我们规划的一部分,因为有大量精彩的原始素材可供开发。随着第二季的巨大成功,我们兴奋地开发了那些立刻成为粉丝新宠的角色。”

“双人部族”引入了来自更广阔星战宇宙的新可玩角色,包括阿索卡·塔诺和芬内克·尚德,以及传奇对手如克拉伊特龙。这种丰富的素材是该系列的一大优势,提供了无穷的灵感。“我们为新增内容的选择会考虑许多因素,”《碎点》的首席设计师威尔·希克解释道。“有时是办公室里大家个人最爱的角色,或者是一个很棒的模型雕塑点子。很多时候,是由当前粉丝圈的热门趋势所驱动的。”

审视游戏的发布计划,可以看出这种多样性如何带来一些令人惊喜的收录内容。“我们将引入一位来自太空的鲨鱼人,”希克笑着说,“这真的太酷了。”他指的是即将在“深渊恐惧”组合包中亮相的克拉卡罗顿人里夫·塔姆森。这也让团队有机会添加一个新的“水生”关键词,从而构建出新的战略组合。《碎点》鼓励玩家利用共享的关键词组建主题队伍,创造出强大的连携,这就是一个完美的例子。

“这是一个经过深思熟虑的设计选择,”希克详细阐述道。“我们发现最好的方式是将软性奖励或微妙的引导点整合进来。这些暗示角色拥有很酷的能力,但如果将其与主题相关联的角色搭配,就能解锁更强大的效果。它鼓励主题化玩法,而不是强迫玩家做出选择。本质上,如果你构建一个具有叙事的队伍,奖励效果可能比纯粹追求数值最大化的策略更具影响力。”

关键词在集换式卡牌游戏《星球大战:无限》中也扮演着重要角色。然而,作为一个需要频繁推出新卡牌的系统,其实施方式有所不同。虽然为绝地和西斯准备的“原力”关键词已经存在,但新系列“原力传奇”的设计师们将其扩展为一个独特的机制。某些起始基地让你可以获得原力代币,用于发动强大的卡牌能力,而另一些则提供恢复代币的途径。

这创造了一个机制上引人入胜的系统,尽管其与星战传说的联系并非总是那么直接;设计师们优先考虑的是吸引人的游戏玩法。“我们尝试过这种机制的许多版本,”设计师乔·奥尼尔解释道。“有些依赖抽取特定卡牌来获得原力,但那样感觉不稳定。基地始终在场,利用它使我们能够创造一个可选的决策点,无需新规则或依赖抽到正确的卡牌,后者可能导致糟糕的游戏体验。”

利用基地也精准触达了许多集换式游戏玩家最喜欢的部分:构筑卡组。“选择组建一个重度依赖原力的卡组,意味着你要放弃能量转换基地,”奥尼尔继续说道。“这迫使你在游戏中最强大的能力之间做出选择。你无法拥有全部,我们相信这种权衡是有意义的,并为构筑卡组增加了深度。”他的共同设计师约翰·莱托补充道:“系列中还有其他主题性的方式可以获得原力。许多被选中的基地都是与原力有紧密关联的地方,比如水晶洞穴。”

尽管像《星球大战:无限》这样的集换式游戏追求新内容的最大化多样性,但格式灵活性较低的游戏扩展包更常针对玩家的反馈进行调整。一些粉丝觉得《曼达洛人》基础游戏只有四个任务,流程太短。“扩展包增加了四个新任务,使内容翻倍,”贝普勒说。“所有任务都可以在新地图上进行,所有东西都是可以互换的。你可以混合新角色和基础游戏的角色,发掘新的协同效应。用这些新能力重玩原版任务会为游戏注入新的活力。”

他希望其他调整也能吸引那些跳过了原版游戏的玩家。“决斗卡组就是一个很好的例子,”他建议道,“这是一种体验战斗的电影化方式,突出了角色的主题。”扩展包还包括针对那些觉得基础游戏太简单的玩家的选项。“我们增加了条件性的持续事件,它们会占据一个行动槽位,并在被清除前施加负面效果。我们还对初代游戏中一些较弱的事件制作了更致命的版本。这些都是可选的——你可以坚持新手模式享受乐趣,但可能会错过更深层次的战略层面。”

类似地,即将推出的《碎点》内容也对常见的场景重复性批评做出了回应。“我们刚刚推出了新的关键行动模式,增加了主题战役模式,”Atomic Mass Games市场总监罗斯·汤普森解释道。“新的锦标赛套件,包含促销卡和海报,即将推出。今年晚些时候,我们将引入银河传奇,让你可以专注于一个你热爱的单一角色。”

希克为这个新模式提供了更多细节。“一名玩家操控一个超强化的主角——比如银幕版的达斯·维德,而不是游戏平衡版。另外两名玩家则指挥由主要、次要和支援角色组成的小队。这创造了一种引人入胜的叙事,一名玩家感觉无比强大,而其他玩家则面临着击败他的激动人心的挑战。”

与大多数需要长期运营的微缩模型游戏一样,《碎点》需要定期进行角色平衡调整。然而,他们采用了一种非常规的方法,即在网上发布更新的卡牌供玩家打印。“打印即玩的方式让我们可以灵活地广泛提供这些改动,确保它们是免费的,无需付费获取,”希克说。

在一个经常以强度膨胀和“害怕错过”策略为特征的行业中,这是一个非常进步的姿态。“我们并不羞于承认游戏设计是一门手艺,”希克表示。“游戏发布后,玩家可能会以我们从未预料到的方式使用它。我们希望尊重人们的收藏,增加价值,并创造最好的游戏,无论是针对新内容还是现有内容。当玩家购买一个包含像阿纳金和阿索卡这样吸引人角色的起始盒时,他们应该在使用时感到满意。我们确保它们的表现和刚发售时一样好。”

这种观点无疑是鼓舞人心的。与那些真正对自己作品充满热情的设计师交谈令人耳目一新。这种热情在这些星战项目的所有创意人员身上都显而易见。《星球大战:无限》团队甚至自己也收集自己的产品。“我们在工作中有一个专门的Teams频道,用于工作室内部的交易,”奥尼尔笑道。“人们会贴出他们的愿望清单,当新系列发布时,我们都打开自己的盒子并安排交易。”当一个团队迫不及待地结束工作来玩自己制作的游戏时,这无疑是他们投入其中的明确标志。