몬스터 헌터 시리즈의 새로운 출시마다 팬들은 사랑하는 무기가 어떻게 진화 할 것인지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 감각을 가져 오며 각 게임의 독특한 디자인 철학에 적응합니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 월드가 원활한 지역 전환으로 새로운 지평을 열었고, Monster Hunter Rise는 동적 와이어 버그 작업을 도입했습니다. Monster Hunter Wilds는 원활한 사냥 경험을 약속하면서 어떤 디자인 원칙이 무기의 튜닝을 이끌어 냈습니까? 이 중요한 게임 플레이 요소를 탐구하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds Art Director 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds Director의 Yuya Tokuda와 함께 앉았습니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 지휘 한 베테랑 인 후지오카 (Fujioka)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후의 핵심 인물 인 토쿠 다 (Tokuda)는 특히 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 마치고 와일드의 무기에 대한 개발 및 조정에 대한 통찰력을 공유했다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품
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인터뷰에서 우리는 다양한 무기에 대한 개념화 및 개발 과정을 탐구하여 베타 후 테스트를 수행 한 조정에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 새로운 원활한지도와 야생의 역동적 인 기상 조건으로 인해 무기 사용의 중대한 변화가 필요하다는 것을 강조했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 수정이있다"고 그는 지적했다. 플레이어가 자원을 재입고하기 위해베이스로 돌아 가야했던 이전 타이틀과 달리 Wilds는 중단되지 않은 게임 플레이를 목표로합니다. 이러한 변화는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기했습니다.
Tokuda는“이를 해결하기 위해 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계했습니다. "우리는 게이지를 관리하는 동안 보우 쿤 및 활을위한 보우 쿤 및 코팅을위한 탄약을 정상, 피어스 및 스프레드 탄약을 사용하도록 균형을 잡았습니다. 또한 플레이어는 여전히 준비된 또는 필드 수집 재료를 사용하여 강력한 속성 특정 탄약을 만들 수 있습니다."
후지오카는 이러한 변화가 메커니즘을 넘어 시각 및 디자인 측면으로 확장된다고 덧붙였다. "우리는 특별 총격 사건으로 Bowgun의 충전을 올바르게 묘사하고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 이제 시각적으로 설득력이 있습니다. 기술 발전 덕분에 우리는 애니메이션을 강화하여 행동을 명확하고 영향을 미쳤습니다."
행동 간의 상세한 전환을 묘사하는 능력은 또한 더 자연스러운 무기 사용을 허용했습니다. Tokuda는 "모든 무기에서 우리의 일반적인 개념은 사냥꾼이 특정 상황에서, 특히 명령을 입력 할 수없는 경우 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것"이라고 지적했다. 예를 들어, 플레이어는 개선 된 애니메이션 덕분에 무기를 사용하지 않고 치유 할 수 있습니다.
초점 파업
Wilds의 주요 혁신은 상처 시스템으로, 플레이어는 특정 괴물 부분에 손상을 입히고 상처를 유발할 수 있습니다. 이 상처는 초점 모드에서 초점 파업으로 악용 될 수있어 막대한 피해를줍니다. Tokuda는“우리는 각 무기 유형에 대해 독특한 애니메이션을 준비하여 고유성을 보여줍니다. 그러나 오픈 베타의 피드백은 일부 무기가 너무 강력하여 게임 릴리스를 위해 균형을 맞추기 위해 조정을 촉구했습니다.
상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 플레이어가 특정 영역을 대상으로하고 환경 요소를 사용하여 흉터를 만듭니다. Tokuda는 "괴물은 풀기를 시작하지만, 거친 전쟁에 관여 할 수 있으며, 플레이어가 직면 할 때 이미 부상을 입을 수 있습니다. 이로 인해 보석을 포함한 특별한 보상으로 이들 사전에 묶인 몬스터를 사냥 할 수 있습니다."
초점 모드와 상처가 도입되면서 몬스터 건강과 인성은 약간 조정되었습니다. Tokuda는“건강은 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. "포커스 모드는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 통해 성취감을 제공하는 것을 목표로합니다."
큰 검의 템포
14 개의 무기 유형을 개발하는 것은 복잡한 과정입니다. Tokuda는 일부 직원이 여러 무기를 감독하는 동안 약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당한다고 밝혔다. "우리는 그레이트 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 칼과 방패, 무거운 보우 쿤과 같은 무기로 옮겨서 나머지 사람들에게 배운 지식을 적용합니다." All-Rounder 인 Great Sword는 애니메이션 표준을 설정하는 데 중추적입니다.
후지오카는 그레이트 검에 대한 초점 파업에 대한 흥분을 언급했다. "그것은 만족스러운 애니메이션을 만드는 데 도전하는 무기입니다. 일단 우리가 그것을 못 박았을 때, 우리는 다른 무기로 더 많은 일을 할 수 있다는 것을 알았습니다."
그레이트 소드의 무거운 템포는 몬스터 헌터의 특징으로 다른 무기의 분위기를 조성합니다. Tokuda는 "이것은 가장 균형 잡힌 무기이며, 한 번 간단한 전투를 허용한다"고 말했다. "무게는 우리가 경험을 압도하지 않고 높은 템포 무기가 빛날 수있는 게임을 만드는 데 도움이됩니다."
성격을 가진 무기
플레이어 경험과 무기 고유성의 균형을 잡는 것은 섬세한 작업입니다. Fujioka는“우리는 각 무기를 사용하기 쉽지 않고 독특하게 만드는 것에 중점을 둡니다. "그러나 플레이어가 의도 한 경험을 가질 수 없다면 문제가됩니다. 우리는 무기가 압도되지 않지만 그 개성을 유지하기 위해 베타 후 크게 조정했습니다."
Tokuda는 무기의 독특한 특성을 강조하는 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "우리는 전장을 제어하기 위해 사운드를 사용하여 플레이어 주변에서 효과적으로 피해를 입히기를 원했습니다." 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 개발자는 헌팅 혼을 2 차 무기로 사용하는 것이 균형을 유지하도록합니다.
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 자연스럽게 더 나은 성능을 발휘할 것이라는 것을 인정하지만, 한 가지 크기의 접근 방식을 피하는 것을 목표로합니다. Fujioka는“우리는 충분한 시행 착오를 통해 모든 무기를 효과적으로 사용할 수 있다고 느끼기를 원한다”고 말했다. Tokuda는 "1 차 및 보조 무기를 운반하면 보완적인 플레이 스타일이 가능합니다."
나만의 기술을 구축하십시오
세계와 유사한 야생의 장식 시스템은 기술 커스터마이징을 허용합니다. Tokuda는 "장식은 특정 능력을 가지고 있으며 무기와 갑옷에서 별도로 활성화 될 수있다"고 설명했다. "플레이어는 이제 연금술을 통해 싱글 스킬 장식을 만들 수있어 원하는 기술을 얻지 못하는 좌절감을 제거 할 수 있습니다."
후지오카는 세계에서 자신의 빌드를 완성하기위한 그의 투쟁에 대한 개인적인 일화를 공유했다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했다"고 그는 새로운 시스템의 중요성을 강조했다.
자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때, Tokuda는 Heavy Bowgun과 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 다목적 검과 방패에 대한 선호도를 언급했습니다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 무기가 야생에서 개선 된 포지셔닝을 칭찬했다. "공격 중 사소한 조정이 더 쉬워서 플레이어에게 더 많은 선택을 제공한다"고 그는 말했다.
그러나 랜스는 공개 베타 동안 상당한 피드백을 받았습니다. Tokuda는 "그것은 개념을 잘 구현하지 않았다"고 인정했다. "우리는 릴리스 버전이 디자인 목표를 달성하기 위해 크게 개선하고 있습니다."
개발자들은 플레이어 피드백과 시리즈에 대한 열정으로 인해 몬스터 헌터 와일드를 계속 개선하고 있습니다. 이러한 변경 사항에 대한 자세한 내용을 보려면 Tokuda가 성능 향상 및 무기 조정에 대해 논의하는 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.